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2020年09月27日 十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款

十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款
十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款 第一篇 前几天评论的事情,竟然出新闻了…(分别参看截图一和截图二) 看知乎一个游戏公司反思案例,其实就是两个层面: A,第一个是,很多融了大额资金但快速陷入困境的公司,不会资产管理和合理高效用钱,对... 阅读全文...

2020年09月27日 二十一篇系列:新手教程过度设计是用户和开发者之间的障碍

二十一篇系列:新手教程过度设计是用户和开发者之间的障碍
二十一篇系列:新手教程过度设计是用户和开发者之间的障碍 第一篇 终结战场(网易游戏/字节跳动-朝夕光年)可能是最另类的吃鸡游戏(Battle Royale)了 拒绝拓展新地图,就一张地图折腾修改一万遍,所有的细节体验改得面目全非,导致自己培养起来的直播/主播体系,全放弃... 阅读全文...

2020年09月22日 Live Events: 利用有限的内容发挥巨大的影响力

Live Events: 利用有限的内容发挥巨大的影响力
Live Events: 利用有限的内容发挥巨大的影响力 原作者:Crystin Cox 译者:Willow Wu 开发团队想到他们的运营内容计划时,他们脑中浮现的可能是华丽的游戏特色规划、积极响应社区反馈,或许还有由A/B测试驱动的迭代。而线上活动(live events),或者说是临时性内容一般都不... 阅读全文...

2020年09月22日 二十三篇系列:关于Unity的估值问题和可能产生影响的外部因素

二十三篇系列:关于Unity的估值问题和可能产生影响的外部因素
二十三篇系列:关于Unity的估值问题和可能产生影响的外部因素 第一篇 所有因产品成功而积累了原始资源,但同时内部新产品的可持续竞争力又相对受阻的公司,操作模式都是一样的: 拿资源换新的产品可持续机会 模型几乎没变:因为机缘+产品适应性而崛起-》自信心爆棚... 阅读全文...

2020年09月18日 十三篇系列:Apple Arcade的三个问题分析和游戏公司的堆人困扰

十三篇系列:Apple Arcade的三个问题分析和游戏公司的堆人困扰
十三篇系列:Apple Arcade的三个问题分析和游戏公司的堆人困扰 第一篇 基本结论:一般意义上的游戏道具不算商品 基本的制约因素: 游戏环境下,真正属于商品范畴的是游戏虚拟币(不管这个虚拟币是什么形式,或者什么名字) 这是游戏和真实货币发生衔接的唯一... 阅读全文...

2020年09月18日 十五篇系列:Unity的估值问题和部分PC游戏IP的移动化困境

十五篇系列:Unity的估值问题和部分PC游戏IP的移动化困境
十五篇系列:Unity的估值问题和部分PC游戏IP的移动化困境 第一篇 在玩法模型趋同+套皮肤+盯着市场闪光点跟进+前期爆发力定生死的当前游戏环境下 运营能力的好坏对产品效果的上下限具有相当的话语权 特别是产品具有明显的同质性,甚至产品模型具有一定的滞后性 ... 阅读全文...

2020年09月14日 开发者谈响应式叙事在游戏设计中的应用

开发者谈响应式叙事在游戏设计中的应用
开发者谈响应式叙事在游戏设计中的应用 原作者:Sam Luckhardt 译者:Willow Wu 赢得玩家的唯一途径就是抓住他们的情感。 David Hume在1739年写过这样一句话:“理性是且只应当是激情的奴隶,并且除了服从激情和为激情服务之外,不能扮演其他角色。” 他用这一句... 阅读全文...

2020年09月14日 二十一篇系列:关于Game Producer和Game Manager的界定

二十一篇系列:关于Game Producer和Game Manager的界定
二十一篇系列:关于Game Producer和Game Manager的界定 第一篇 《苏轼全集卷四十三-留侯论》 古之所谓豪杰之士者,必有过人之节,人情有所不能忍者。匹夫见辱,拔剑而起,挺身而斗,此不足为勇也。天下有大勇者,卒然临之而不惊,无故加之而不怒,此其所挟持者甚大,而其志... 阅读全文...

2020年09月11日 Dan Sturman谈从业状态和Roblox的远程办公

Dan Sturman谈从业状态和Roblox的远程办公
Dan Sturman谈从业状态和Roblox的远程办公 原作者:Matthew Forde 译者:Willow Wu 游戏行业为许多不同类型的人才提供了栖息之地,小到画师、程序员、叙事设计师,大到工作室负责人。 然而,胜任这些职位需要具备各种不同的的复杂技能,精通职业所在领域的专业知识——尤... 阅读全文...

2020年09月11日 二十五篇系列:产品逻辑的用户视角和开发者视角存在的差异

二十五篇系列:产品逻辑的用户视角和开发者视角存在的差异
二十五篇系列:产品逻辑的用户视角和开发者视角存在的差异 第一篇 事情往往是这样的:一家看起来快要起势,前景好像一片光明的公司,基本上是挡不住快速堆人,扩张规模的诱惑的 大半局面就会变成是: A,团队很大,但只是一群乌合之众 B,管理是公司最头疼的事... 阅读全文...

2020年09月08日 长文:开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示

长文:开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示
开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示 原作者:David Chung 译者:Willow Wu 在过去十年中,4X策略手游(也被称为SLG)已经为行业带来了数十亿美元的收入,未来的趋势也只会是继续增长。 4X游戏的历史就是一个充满错误与进步的历程,任何想要踏入这个圈子的人都... 阅读全文...

2020年09月08日 二十一篇系列:对理论和基础规则不够敬畏可能是很多产品虚无化的根源

二十一篇系列:对理论和基础规则不够敬畏可能是很多产品虚无化的根源
二十一篇系列:对理论和基础规则不够敬畏可能是很多产品虚无化的根源 第一篇 对理论和基础规则不够敬畏,觉得自己才能逆天 所以,除了Top Eleven,Nordeus在抄(跟进其他流行游戏模式)的路上基本都折戟了(Spellsouls Duel of Legends,Heroic Magic Duel)? Like most Gam... 阅读全文...

2020年09月03日 二十三篇系列:F2P失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间

二十三篇系列:F2P失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间
二十三篇系列:F2P的惯性失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间 第一篇 市场增长趋缓时,非常典型的矛盾特征就是【老产品可持续运营的超强竞争力】已经成为了【新产品立项最不可逾越的障碍】 在IP,换皮,模仿,挟裹资源,成为主流的时代,仍然冲不破这个藩篱:新产品的高位可... 阅读全文...

2020年09月03日 二十篇系列:市场的并购和现有的标的要么贵要么不强的问题

二十篇系列:市场的并购和现有的标的要么贵要么不强的问题
二十篇系列:文娱产品的市场活力判断是基于头部产品的质量/数量和效果上限 第一篇 截图虽然说得很轻巧,但没有解决一个问题:谁来扛试错成本 来自我们游戏圈(Jodie Azhar)的判断:You learn so much from the process of making a game by yourself ,but if you burn thro... 阅读全文...

2020年09月03日 二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据

二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据
二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据 第一篇 中文传媒旗下列王的纷争(Clash of Kings)自上架以来的月均流水数据分布: 2020H1,月均流水0.86亿 2019年,月均流水1.19亿 2018年,月均流水1.6亿 2017年,月均流水2.46亿 2016年,月均流... 阅读全文...
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