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2019年05月22日 十四篇系列:Soren Johnson解析Sid Meier的4X到底是怎么来的

十四篇系列:Soren Johnson解析Sid Meier的4X到底是怎么来的
十四篇系列:Soren Johnson解析Sid Meier的4X到底是怎么来的 第一篇 极光大数据说的其实是在线广告不利的问题:A,一个是曝光度问题 B,一个是吸引力问题 解决方案肯定是:增加曝光度+重新包装自己 但其实这两个都很麻烦,因为:A,找对象大比例符合就近原则(只... 阅读全文...

2019年05月20日 《文明4》设计师Soren Johnson聊4X游戏范式设计

《文明4》设计师Soren Johnson聊4X游戏范式设计
《文明4》设计师Soren Johnson聊4X游戏范式设计 原作者:Adam Smith 译者:Vivian Xue “席德·梅尔(Sid Meier)并不知道自己在1991年创立了一种游戏类型——如果他知道的话,可能会谨慎得多。他当时只是按照自己的想法设计。“ 类型就是这样诞生的。出于偶然,某个人... 阅读全文...

2019年05月20日 十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点

十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点
十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点 第一篇 Our Goal is to create games that somehow unite gamers all over the world(来自Supercell Ilkka Paananen) 这基本上就是我们早先聊的一个逻辑:游戏将具有类似宗教一般的公共语言属性... 阅读全文...

2019年05月17日 开发者从几款游戏的设计角度谈游戏不应该只有乐趣

开发者从几款游戏的设计角度谈游戏不应该只有乐趣
开发者从几款游戏的设计角度谈游戏不应该只有乐趣 原作者:Thais Weiller 译者:Willow Wu “电子游戏应该是有趣的” 听到这种说法,我们只能互相拍拍背表示理解。我想起了井字游戏、鸭鸭鹅,回忆起我们玩耍时的那种简单快乐时光。旧时的这些小娱乐真是令人怀念。 ... 阅读全文...

2019年05月17日 十一篇系列:项目最大的障碍是舍不得沉没成本带来的

十一篇系列:项目最大的障碍是舍不得沉没成本带来的
十一篇系列:游戏研发项目最大的障碍是舍不得沉没成本负担带来的 第一篇 截图这句判断:绝大多数企业都是自己折腾死的 大概是我们朋友圈整理的最常见的三种企业崩溃法之一:死于资本止损(看得见的大消耗但回报可能不明确),死于内耗和死于自身产品竞争力不足(很多企业还没... 阅读全文...

2019年05月15日 资深游戏设计师Raph Koster 谈从10个方面提高留存率

资深游戏设计师Raph Koster 谈从10个方面提高留存率
资深游戏设计师Raph Koster 谈从10个方面提高留存率 原作者: Raph Koster 译者:Vivian Xue 无论是好是坏,“游戏即服务”(Games as a service)已经在行业内普及开来。曾经,它被称为MMO商业模式,因为除了MMO游戏以外其它游戏都算不上服务。 但显然,服务型游戏不... 阅读全文...

2019年05月15日 八篇系列:文娱领域不做好前置合规性,有大概率沦为沉没成本

八篇系列:文娱领域不做好前置合规性,有大概率沦为沉没成本
八篇系列:文娱领域不做好前置合规性,就有大概率沦为无效沉没成本 第一篇 文娱领域,前置审查下,因为合规问题而产生的超量无效沉没成本 原句:一个可怕的数据是,每年有近60%的院线电影和24%的网络大电影拍摄完成,却无法上映。 以前说的朋友圈:合规会变成博弈门... 阅读全文...

2019年05月13日 多名资深开发者以实际案例分享卡牌游戏设计经验

多名资深开发者以实际案例分享卡牌游戏设计经验
多名资深开发者以实际案例分享卡牌游戏设计经验 原作者:Diego Arguello 译者:Vivian Xue 在电子游戏中,卡牌类游戏的诞生和发展已经有一定年头了,开发者常常把它和众多游戏类型混合起来,创造出新颖而又熟悉的体验。从完全靠系统随机发牌到让玩家自己组牌和测试卡组,开发者们... 阅读全文...

2019年05月13日 十四篇系列:开发者的用户需求为什么会大比例偏离市场需求

十四篇系列:开发者的用户需求为什么会大比例偏离市场需求
十四篇系列:开发者的用户需求判断为什么会大比例偏离市场真实需求 第一篇 截图更多是美好的愿望,因为企业的生存压力和风险,企业离被市场抛弃都只有几个月的时间 这也导致了企业在用人时,必须依赖人原先固有的品质(比如好的职业操守和职业技能),很难在进程中等人慢慢成... 阅读全文...

2019年05月10日 开发者从玩家多样性的角度来思考游戏的难度设定

开发者从玩家多样性的角度来思考游戏的难度设定
开发者从玩家多样性的角度来思考游戏的难度设定 原作者:Keith Burgun 译者:Willow Wu 我想简单说说游戏难度设定这个问题。 首先我要说的是“难度(difficulty)”这个词跟我想做的东西,也就是策略游戏并没有特别大关系,至少是不应该有。任何一个优秀的多人在线策略游... 阅读全文...

2019年05月10日 十四篇系列:Stillfront和Zynga以并购做业绩可能存在的风险压力

十四篇系列:Stillfront和Zynga以并购做业绩可能存在的风险压力
十四篇系列:Stillfront和Zynga以并购做业绩的模式可能存在的风险压力 第一篇 墨子-兼爱(中):夫爱人者,人亦从而爱之;利人者,人亦从而利之;恶人者,人亦从而恶之;害人者,人亦从而害之 我对墨家不是很感兴趣,但这句还是很精髓的:符合Hawthorne Effect,你想要什么... 阅读全文...

2019年05月07日 长文:从游戏体验的角度解析Apex Legends的盈利设计

长文:从游戏体验的角度解析Apex Legends的盈利设计 原作者:Roman Szomolai 译者:Willow Wu 引言 Apex Legends(下文简称Apex)的盈利机制最近引起了我的注意,更具点说就是两个关键应用:个性化装扮和创造需求。这是一款F2P游戏,所以重点就在于它如何获取用户、留住... 阅读全文...

2019年05月07日 十篇系列:游戏开发圈存在的基础问题和换位思考为什么不可能

十篇系列:游戏开发圈存在的基础问题和换位思考为什么不可能
十篇系列:游戏开发圈存在的基础问题和换位思考为什么不可能 第一篇 其实比截图写的四个更麻烦的是:大部分的游戏从业者 A,不能很清晰准确地定义自己心目中的游戏是什么(或者什么叫游戏) B,在一个团队和项目中的游戏从业者,不能为游戏是什么和他们正在做的游戏是什么达成基... 阅读全文...

2019年05月05日 《无尽的任务》设计师总结游戏20年来的用户留存经验

《无尽的任务》设计师总结游戏20年来的用户留存经验
《无尽的任务》设计师总结游戏20年来的用户留存经验 原作者:Luke Sigmund 译者:Vivian Xue 今年,《无尽的任务》(EverQuest)迎来了发行20周年的重大日子。如今我们的玩家群体中有1999年的老粉丝并且仍在发展壮大。作为游戏的设计师之一,我一直在研究和分析《无尽的任务》如何... 阅读全文...

2019年05月05日 三十篇系列:从Stadia和Amazon Game堆积牛人看企图(下)

三十篇系列:从Stadia和Amazon Game堆积牛人看企图(下)
三十篇系列:从Stadia和Amazon Game堆积牛人看企图和成效(下) 第十六篇 看看Google Stadia的起始阵容就知道企图心有多大了 Ubisoft 大佬Louis-Pierre Pharand(Far Cry 2),Julien Cuny,Jade Raymond Scopely资深业者Eric Kabisch Telltale Games制作人Justin Lamb... 阅读全文...
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