游戏邦在:
杂志专栏:
sepmw.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2019年07月04日 二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(上)

二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(上)
二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(上) 第一篇 Battle Royale最有意思的三大用户现象: A,为什么用户明知道实力不济落地成盒概率超高还是执着跳最危险的地方 B,为什么用户明知道附近/身边有敌人的火线死亡风险高还是奋不顾身去舔包 ... 阅读全文...

2019年06月28日 Kabam新任CEO Tim Fields谈公司品牌重塑后的目标和战略

Kabam新任CEO Tim Fields谈公司品牌重塑后的目标和战略
Kabam新任CEO Tim Fields谈公司品牌重塑后的目标和战略 原作者:James Brightman 译者:Vivian Xue 最近移动游戏公司Kabam正在进行一次重大的品牌重塑,去掉了企业logo里的炸弹图案,使整个品牌拥有更加鲜明、时尚的外观。Kabam的产品营销高级总监Callie Jenkins告诉我们:“... 阅读全文...

2019年06月28日 十三篇系列:游戏是人进阶规划和正面激励最有效的模版

十三篇系列:游戏是人进阶规划和正面激励最有效的模版
十三篇系列:游戏是人进阶规划和正面激励最有效的模版 第一篇 几个问题是回避不了的: A,第一个是,对内趋向封闭化,准入制度后,能上架的海外产品将越来越少,即使能上架也很难全球同步 B,第二个是,产品创作自由度压缩下调,在能过审为优先权衡下做产品开发,产... 阅读全文...

2019年06月26日 开发者通过实例分析苦乐参半游戏的核心循环设计

开发者通过实例分析苦乐参半游戏的核心循环设计
开发者通过实例分析苦乐参半游戏的核心循环设计 原作者:Thais Weiller 译者:Willow Wu 在上一篇文章中(http://sepmw.com/archives/96161),我们讨论了苦乐参半游戏机制聚焦的不仅仅是正面强化。由于这并不是游戏设计的惯用套路,我们能够学习和参考的例子并不多,... 阅读全文...

2019年06月26日 十一篇系列:产品开发都是从驾驭潜在的不理想和失控出发

十一篇系列:产品开发都是从驾驭潜在的不理想和失控出发
十一篇系列:产品开发都是从驾驭潜在的不理想和失控出发 第一篇 Amy Edmondson针对Teamwork做的演讲,我很喜欢她的假设出发点: 你的团队可能不是稳定的而是流动性的,可能不是默契型的而是能力参差型的 每个人都有自己复杂的独特的背景和差异的诉求以及随时可能变动... 阅读全文...

2019年06月24日 发行五周年的War Robots(战争机器人)如何维系庞大的玩家群体

发行五周年的War Robots(战争机器人)如何维系庞大的玩家群体
发行五周年的War Robots(战争机器人)如何维系庞大的玩家群体 原作者:Matthew Forde 译者:Vivian Xue 人们经常说“没有事情能真正结束”,这句话也是近年来游戏行业的工作教条。 那些游戏发行后就高枕无忧的日子一去不复返了,游戏发行后还得对它进行修改、调整、提供... 阅读全文...

2019年06月24日 十三篇系列:关于Libra和和支付版的Facebook Connect

十三篇系列:关于Libra和和支付版的Facebook Connect
十三篇系列:关于Libra和和支付版的Facebook Connect 第一篇 一个是Forgiven,During Psychonauts' development, Microsoft pulled their support for the game before it was finally released. This week, Microsoft bought Double Fine. They felt bad about it, an... 阅读全文...

2019年06月19日 开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素

开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素
开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素 原作者:Daniel Jones 译者:Willow Wu 我们这些玩家之前还在担心恐怖游戏是不是被那些偏爱动作游戏的发行商遗忘在脑后了,从《生化危机5》《生化危机6》等类似的游戏就可以看出原来那些做生存恐怖游戏的开发者许多都转向了以动作为主... 阅读全文...

2019年06月19日 十三篇系列:Facebook Libra和曾经的Facebook Payments

十三篇系列:Facebook Libra和曾经的Facebook Payments
十三篇系列:Facebook Libra和曾经的Facebook Payments 第一篇 Linkedin职场调研和2018年国人心愿调查指向的共同逻辑非常的明显: 身在职场,最关心的第一要义是:赚钱 这是最本质的问题,其他的都是其次的(只要回报低于预期,就是Google式环境也留不住人) 也... 阅读全文...

2019年06月17日 开发者以实际案例谈策略游戏中玩家的四类行动

开发者以实际案例谈策略游戏中玩家的四类行动
开发者以实际案例谈策略游戏中玩家的四类行动 原作者:Brandon Casteel 译者:Vivian Xue 本文将试图说明在策略游戏中——主要在竞争状态下,玩家是如何采取行动的,尽管我认为这些理论同样适用于单人或多人合作游戏。具体来说,我将观察玩家在游戏规则的指引下采取的4类相互关联... 阅读全文...

2019年06月17日 十二篇系列:游戏行业格局虽然僵化,但仍然存在边缘崛起新机会

十二篇系列:游戏行业格局虽然僵化,但仍然存在边缘崛起新机会
十二篇系列:游戏行业格局虽然僵化,但仍然存在大量的边缘崛起的新机会 第一篇 当大家都以为产业格局已经就这样了,直到偶然间又有一款出乎大家意料的产品横空出世,然后又开始惊叹:哇,原来这样做,也能有新的机会… 以上,在行业里面,不断地循环往复 One of the things I ... 阅读全文...

2019年06月14日 长文:行业人士讨论游戏跨平台联机和电竞将如何相互推动发展

长文:行业人士讨论游戏跨平台联机和电竞将如何相互推动发展
长文:行业人士讨论游戏跨平台联机和电竞将如何相互推动发展 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 跨平台联机是过去一年玩家们关注和讨论的热点话题,随着越来越多平台开放这个功能,不同平台的玩家可以在《堡垒之夜》、《火箭联盟》和《虚荣》这类游戏中对决了。我们在PAX E... 阅读全文...

2019年06月14日 十一篇系列:从三个角度谈用户游戏鉴赏力的感性化问题

十一篇系列:从三个角度谈用户游戏鉴赏力的感性化问题
十一篇系列:从三个角度谈用户游戏鉴赏力的感性化问题 第一篇 追踪了大量游戏评论,用户对游戏好坏的品鉴,其实是相对感性的,集中在: A,对游戏数值很敏感(这个数值包括难度和氪金) B,对游戏的运营环境和技术支持很敏感 C,对多人环境下的其他用户用户水... 阅读全文...

2019年06月12日 英国高等教育界与游戏行业探讨双方如何更好地合作

英国高等教育界与游戏行业探讨双方如何更好地合作
英国高等教育界与游戏行业探讨双方如何更好地合作 原作者:Christopher Dring 译者:Vivian Xue 英国游戏行业与高等教育之间的关系不太乐观。事实上,它们曾经互相敌对。 然而,面对日益严峻的人才危机、多样化人才需求的增长以及英国脱欧进程带来的隐患,双方显然意识到... 阅读全文...

2019年06月12日 十四篇系列:Double Fine出售背后Indie和众筹支持者的尴尬

十四篇系列:Double Fine出售背后Indie和众筹支持者的尴尬
十四篇系列:Double Fine出售背后Indie开发者和众筹支持者的尴尬 第一篇 《苏轼全集卷七十五-谢梅龙图书》非常有意思: A,古之君子,欲知是人也,则观之以言。言之不足以尽也,则使之赋诗以观其志。 B,后之世风俗薄恶,惭不可信。孔子曰:“今吾于人也,听其言而... 阅读全文...
第 3 页 / 共700 页12345...102030...最后 »
极速赛车登陆 大运彩票计划群 上海11选5开奖 大无限彩票计划群 极速赛车彩票导航 百分百彩票计划群 极速赛车输了几十万 彩票监察计划群 环球一号彩票计划群 聚彩汇彩票计划群