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2019年07月24日 十三篇系列:领导力核心是带领企业走在可持续高效变现的方向上

十三篇系列:领导力核心是带领企业走在可持续高效变现的方向上
十三篇系列:领导力的核心是带领企业走在可持续高效变现的方向上 第一篇 游戏业,有些人脉/资源型从业者/公司,最困扰的事情可能是:手上拿着或大或小的杠杆(当然也有可能这个杠杆是虚幻的),但整不出/找不到合适的支点(有可能有但不够有力),什么也撬不动 这个问题,... 阅读全文...

2019年07月22日 长文:开发者谈游戏品牌建设、规划及做好社区运营

长文:开发者谈游戏品牌建设、规划及做好社区运营
长文:开发者谈游戏品牌建设、沟通、内容计划及做好社区运营 原作者:Justin French 译者:Vivian Xue 今天我将来谈谈社区;为什么你应该在游戏发行前建立玩家社区,如何整合你的品牌、沟通和内容战略从而在游戏发行前建立玩家社区,如何组建社区以及最重要的,如何让社区成为你... 阅读全文...

2019年07月22日 三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(上)

三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(上)
三十篇系列:文娱产业内容制作有严重被扁平化迹象更考验表达能力(上) 第一篇 行业,公司和人,基本都是一样的: A,只有经历高速增长阶段,才有机会从Level 1 跃升到Level X B,一旦陷入衰退,或者增长乏力,麻烦就会如影随形 只有保持有效率地向上,才... 阅读全文...

2019年07月22日 三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(下)

三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(下)
三十篇系列:文娱产业内容制作有严重被扁平化迹象更考验表达能力(下) 第十六篇 斗鱼直播的招股书里有一栏专门是针对主播的叫Our Streamers,在Our Streamers底下有一个细分栏叫Streamer Engagement 其中有一个模式是Exclusive Contract Model 里面提到的数据: 截... 阅读全文...

2019年07月18日 传统公关没落,新时代游戏营销沟通将何去何从

传统公关没落,新时代游戏营销沟通将何去何从
传统公关没落,新时代游戏营销沟通将何去何从 原作者:Cat Channon 译者:Vivian Xue 上周我在“Reboot Development”开发者大会上做了一个演讲,我觉得它回答了一个问题:传统公关死了吗?答案是:当然,早就死了。死了、埋了,就像是一个借酒浇愁的人在还没来得及买单之前就倒... 阅读全文...

2019年07月18日 关卡设计师谈创造性游戏(Creative Gaming)开拓

关卡设计师谈创造性游戏(Creative Gaming)开拓
关卡设计师谈创造性游戏(Creative Gaming)开拓 原作者:Dylan Woodbury 译者:Willow Wu 在长达50年的电子游戏行业发展史中,我们见证了很多历史性的时刻,它们让“电子游戏”的含义变得更加丰富。这些转变对游戏产业的健康发展至关重要,因为它们为电子游戏创造了新的可能,... 阅读全文...

2019年07月16日 开发者谈超休闲游戏不是短暂潮流,而是文化冲击

开发者谈超休闲游戏不是短暂潮流,而是文化冲击
开发者谈超休闲游戏不是短暂潮流,而是文化冲击 原作者:Natalie Clayton 译者:Willow Wu 超休闲游戏并不是短暂的潮流,发行商们最好做打持久战的准备——这个观点出自于Draw It开发商Kwalee的发行经理Jack Griffin,他认为有些公司想要利用开发者在超休闲潮流消失之前快速地... 阅读全文...

2019年07月16日 三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(上)

三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(上)
三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题及其他(上) 第一篇 结局有点残酷:A,所在领域门槛太高(市场上存在生态非常完善的对标产品+对产品期待值超高相对挑剔的用户群),这意味着在这个领域做事,将面对很难承受的舆论压力 同时,这是一个资本和资源型需求领域... 阅读全文...

2019年07月16日 三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(下)

三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(下)
三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题及其他(下) 第十六篇 The six biggest time wasters:A,Watching TV(看电视)B,Procrastination(拖延症)C,Saying Yes(老好人不懂拒绝)D,Perfectionism(完美主义)E,Multitasking(觉得自己是超人能同时做N件事)F,Wo... 阅读全文...

2019年07月10日 Jam City谈《哈利波特:霍格沃茨的秘密》叙事与盈利之间的冲突

Jam City谈《哈利波特:霍格沃茨的秘密》叙事与盈利之间的冲突
Jam City总裁谈《哈利波特:霍格沃茨的秘密》叙事与盈利之间的冲突 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 就像古灵阁中的妖精一样,在面对金钱问题时,F2P游戏开发者必须既聪明又精于计算。手游的平衡问题是非常微妙的,尤其当你的目标用户是年轻玩家时。如果游戏的盈利策略... 阅读全文...

2019年07月10日 十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈

十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈
十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈 第一篇 我觉得职业化最核心的四个指标是: A,做事处理方式规范化 这是最基础级,很多事情要坏,都是坏在不规范 B,有解决方案的专业能力 提供不了岗位解决方案的专业能力,那就意味着站错位置了 ... 阅读全文...

2019年07月08日 开发者谈切入游戏开发市场的7个选择视角

开发者谈切入游戏开发市场的7个选择视角
开发者谈切入游戏开发市场的7个选择视角 原作者:Kate AppFollow 译者:Willow Wu 根据Newzoo的数据,手游行业预计会在2021年之前突破1000亿美元里程碑,实现十年两位数增长。去年,它占据了全球游戏市场50%以上的份额。手游成为了人人都想分一杯羹的热门产业,独立开发者和发行... 阅读全文...

2019年07月08日 十篇系列:影视和游戏被限制的核心问题在于缺失台面上的定位

十篇系列:影视和游戏被限制的核心问题在于缺失台面上的定位
十篇系列:影视和游戏被限制的核心问题在于缺失台面上的定位 第一篇 每次国产影视和游戏,因为体验品质低劣被用户和舆论口诛笔伐的时候 其实背后也有一个很重要的逻辑:当你做的事情,被矮化,不够正统,被刻意负面打压 这个其实和当成价值产业培育,有正向和积极的政... 阅读全文...

2019年07月04日 长文:Telltale联合创始人Kevin Bruner谈公司的倒闭风波

长文:Telltale联合创始人Kevin Bruner谈公司的倒闭风波
长文:Telltale联合创始人Kevin Bruner谈公司的倒闭风波 原作者:Elise Favis 译者:Willow Wu Telltale,业内数一数二的冒险游戏开发公司,旗下作品包括《行尸走肉》以及《我们身边的狼》,在去年年底突然宣布倒闭,令众人目瞪口呆。游戏行业内掀起了热烈的讨论,很多人都在猜... 阅读全文...

2019年07月04日 二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(下)

二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(下)
二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(下) 第十四篇 体育电影我独喜欢Coach Carter,几个鲜明的逻辑:根深蒂固的劣根性,随时处在坍塌边缘的信念,新希望和严苛的铁血纪律,不成功便成仁的孤注一掷 趁着周末看了老电影Coach Carter,讲述了Samuel L. Jac... 阅读全文...
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