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2019年02月27日 七篇系列:产品迭代中的未来探索风险视角和过往经验型适应视角

七篇系列:产品迭代中的未来探索风险视角和过往经验型适应视角
七篇系列:产品迭代中的未来探索风险视角和过往经验型适应视角 第一篇 我们用现在的视角看未来,都是带经验范畴的迭代和优化;我们用现在的视角看过去,都是不可思议的变革和颠覆 并且一旦适应变革后,我们就完全脱离了之前熟悉的模式 我们的思维局限很难引领变化,但... 阅读全文...

2019年02月25日 从营销角度谈独立游戏不成功的五个商业化逻辑

从营销角度谈独立游戏不成功的五个商业化逻辑
从营销角度谈独立游戏不成功的五个商业化逻辑 原作者:Lewis Denby 译者:Willow Wu 我们有时会遇到这样的客户:他们之前是自主营销,一段时间过后遇到了瓶颈,因为他们的游戏没多少人感兴趣,而他们已经无计可施了。不管怎么努力,好像都无济于事。 当你的项目经验足够多... 阅读全文...

2019年02月25日 十篇系列:关于精品游戏的五个概念和评估F2P游戏的三个指标

十篇系列:关于精品游戏的五个概念和评估F2P游戏的三个指标
十篇系列:关于精品游戏的五个概念和评估F2P游戏的三个指标 第一篇 从第三视角是有一些基本路径的,比如: A,非业务性质的后勤部门,如果偏离服务常规的其他花样越来越多,基本就是闲的,才会去玩各种折腾人的事情 B,与效益捆绑的业务部门 B1,有业绩时看不... 阅读全文...

2019年02月22日 Josh Bycer谈游戏设计的前提是理解前人开拓的价值设计

Josh Bycer谈游戏设计的前提是理解前人开拓的价值设计
Josh Bycer谈游戏设计的前提是理解前人开拓的价值设计 原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu 在Game-Wisdom频道上,有玩家向我提出了个问题: 如果有打算做出一个游戏成品的话,要如何开始学习对应的游戏类型?乍一看这问题很简单,但是经过细想之后,我觉得很难回答。学习游戏... 阅读全文...

2019年02月22日 十二篇系列:从设计实践中的不同维度谈游戏创新的难度

十二篇系列:从设计实践中的不同维度谈游戏创新的难度
十二篇系列:从设计实践中的不同维度谈游戏创新的难度 第一篇 对于全面移动化的用户来说(比如一天手机有效亮屏7小时+,手机有效解锁50次+),Screen Time对所有人都是困扰 7小时+50次,基本上就意味着:用户的时间被高频割裂碎片化了 而一年12个月,365天,天天... 阅读全文...

2019年02月20日 开发者谈游戏本地化测试的7个核心逻辑

开发者谈游戏本地化测试的7个核心逻辑
开发者谈游戏本地化测试的7个核心逻辑 原作者:Thomas Barth 译者:Willow Wu 很明显,现在的绝大多数游戏不会只迎合某个特定国家的市场或者语言。他们通常会全球发行,得到各地玩家的青睐。 因此,严格测试多种语言的翻译是至关重要的,要确保那些第一语言是法语、俄语或... 阅读全文...

2019年02月20日 2019年F2P面临的风险:游戏关停后可能引发大规模玩家抵制

2019年F2P面临的风险:游戏关停后可能引发大规模玩家抵制
2019年F2P模式面临的风险:游戏关停后可能引发大规模玩家抵制 原作者:Rob Fahey 译者:Vivian Xue 2010年后的五年间,由手游引发的“淘金热”使得无数商家争相在这个领域占领一席之地。无论是新进入者还是行业内的老开发商,每个人都希望获取这个快速增长的市场的一块份额。 ... 阅读全文...

2019年02月20日 十篇系列:一份报告包含10个方向+周期只有1年则说明没有价值

十篇系列:一份报告包含10个方向+周期只有1年则说明没有价值
十篇系列:一份报告包含10个方向+周期只有1年则说明没有价值 第一篇 举一个很有意思的Bug,在网易游戏的终结者2审判日里,玩家只要趴着爬进水里呆几秒钟就会被淹死(正常情况下,玩家以走,跳,跑,驾车等姿势入水时,都主动切换为游泳状态) 有些Battle Royale游戏,甚至... 阅读全文...

2019年02月18日 Joost van Dreunen谈2019年游戏行业的十大趋势

Joost van Dreunen谈2019年游戏行业的十大趋势
Joost van Dreunen谈2019年游戏行业的十大趋势 原作者:Joost van Dreunen 译者:Willow Wu (在本观点文章中,SuperData Research创始人Joost van Dreunen分析了2019年行业的十大趋势,从最新的合并浪潮到PC游戏市场的分裂。) 每年的这个时候,作为一名分析师,我... 阅读全文...

2019年02月18日 十一篇系列:关于游戏凉得快和市场打磨产品失去耐心的双重探讨

十一篇系列:关于游戏凉得快和市场打磨产品失去耐心的双重探讨
十一篇系列:关于游戏凉得快和市场打磨产品失去耐心的双重探讨 第一篇 游戏凉得快不是网易游戏自身独有的问题 游戏凉得快是近两三年全球移动游戏市场共有的问题 绝大多数研发周期长成本高的游戏,要么上架就凉(没有用户当前适应性),要么只能维持短暂的高位竞争力就... 阅读全文...

2019年02月18日 十一篇系列:关于团队的归属感,竞争力和领导力的多层次分析

十一篇系列:关于团队的归属感,竞争力和领导力的多层次分析
十一篇系列:关于团队的归属感,竞争力和领导力的多层次分析 第一篇 我觉得认知和接受自己的缺点和不足,可能更重要: A,一个是向自己妥协,去掉自己不切实际的贪婪和欲望 B,一个是向环境妥协,别人蹲下来比自己垫着脚尖做得还好的事情,就意味着勤补不了拙,没有... 阅读全文...

2019年02月13日 Supercell“倒三角”管理结构的实践与挑战

Supercell“倒三角”管理结构的实践与挑战
Supercell“倒三角”管理结构的实践与挑战 原作者:Rebekah Valentine 译者:Vivian Xue Supercell的CEO埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)去年在GDC大会上讲话时,他告诉听众他自认为是“行业内最没权力的CEO”。而在上个月,该公司的第五款游戏——《荒野乱斗》(Bawl Stars)发行... 阅读全文...

2019年02月13日 十一篇系列:Supercell近七年(2012起)营收数据是110亿美元

十一篇系列:Supercell近七年(2012起)营收数据是110亿美元
十一篇系列:Supercell近七年(2012起)营收数据是110亿美元 第一篇 一家顶级手机游戏公司的历年营收(Supercell):16亿美元(2018)+20.3亿美元(2017)+23亿美元(2016)+23亿美元(2015)+17.7亿美元(2014)+8.92亿美元(2013)+1亿美元(2012)=110亿美元 第二篇 B... 阅读全文...

2019年02月11日 十篇系列:竞争让市场双向需求脱离保守迭代进入探索革新阶段

十篇系列:竞争让市场双向需求脱离保守迭代进入探索革新阶段
十篇系列:竞争让市场双向需求脱离保守迭代进入探索革新阶段 第一篇 我们所理解的(游戏)用户需求其实就是三个板块: A,一种是最拔尖(指兼顾用户量级和营收量级)游戏的的玩法设计,系统设计,数值设计和迭代设计 流行产品,本质上说的就是:产品的适应性验证 ... 阅读全文...

2019年02月11日 十篇系列:游戏开发者的所谓灵感和创意大部分来自现有的游戏

十篇系列:游戏开发者的所谓灵感和创意大部分来自现有的游戏
十篇系列:游戏开发者的所谓灵感和创意大部分来自现有的游戏 第一篇 去年今天关于环境适应性的判断 搜了一下朋友圈检索中的【环境适应性】关键词,近期能搜索到的基本都是我自己写的 包括很多人不能理解的政治正确的文艺作品,包括很多人觉得不可思议的国产游戏设计模... 阅读全文...
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