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十二篇系列:判断产品好坏最大障碍是个人好恶带入太明显

发布时间:2019-11-15 09:01:31 Tags:,

十二篇系列:判断产品好坏最大障碍是个人好恶带入太明显

第一篇

判断一款早期产品,如果习惯以自己的好恶来代替整个市场下定论,比如这是什么垃圾,或者这绝对是S+之类的,都有大概率被打脸

在大概率不成功的产品型市场,连曾成功过的人也都一直在看错(不然就没有后续的各种失败产品了)

抛弃个人好恶,用第三方的适应性思维可能是看待产品更合适的切入视角

第二篇

《荀子非相》的相人法则:相形不如论心,论心不如择术

基本上是:看一个人怎么做(处世)》〉看一个人怎么说 (思想)》〉看一个人是不是顺眼(相貌)

他举的例子是:舜帝是个矮冬瓜,孙叔敖是个老秃子,尹成子(人称叶公子高)瘦不拉几的,大禹瘸得走路三脚花跳没点严肃样,闳夭脸上的毛多得跟个猴子似的,周公旦看起来就像根折断的老枯木…

但他们都是超人

Field runners Attack(from pocketgamer.biz)

Field runners Attack(from pocketgamer.biz)

第三篇

按照我们多年的案例观察,大量基于经验型的事后复盘,对于快速演进且充满不确定性市场来说,绝大部分没有任何实际的意义(换句话说,所谓的复盘,满足的对象不是产品的未来,而是从业者内心自我需要的安全感)

市场的价值不在于避免犯错和复制经验型成功,而在于在核心的需求中找到新鲜的包装方式

这是我所理解的:娱乐的本质很难变迁,但体验形态必须找到新鲜的演进方式,也就是让人眼前一亮的包装

第四篇

昨天刚说Tabtale更名为Crazy Labs是逆向改名(具体看附录),然后刚刚看到他们自己的定义是:

Why? Because we are Crazy

Crazy team

Crazy games

Crazy fun

感觉不像是一家运营10年+的公司的正常心态

以下是昨天聊的附录

不得不说TabTale改名为Crazy Labs有点逆向了

一般来讲,刚开始的名字都很青涩,有点小文艺感觉

比如Presidio,Watercooler,Addmired,Sexy Action Cool,Relude

Crazy Labs就属于上面这种

但公司做大一些,做Rebrand,就慢慢抛弃青涩感,而走向通用感

所以就有了Zynga,Kabam,MZ,Popcap,Rovio

从直观感触上TabTale改为Crazy Labs就是逆向Rebrand,听起来就不太成熟

第五篇

2019财年马上就结束了

游戏市场仍然还是以前的特征:2019年发行的能够在用户渗透+用户变现上双向脱颖而出的新产品,比重仍然还是偏低

即使产品能上位,巅峰周期也不够持久

新产品最大的对手仍然不是相似档期的竞争者,而是牢牢锁住用户时间和消费力的超级产品

两个老大难的问题:

A,没有足够的吸引力让在老产品中沉淀下来的价值用户迁移

B,没有足够的吸引力让以各种方式圈到的用户留存下来

第六篇

这大概就是传说中的漏屋偏逢连夜雨

Starbreeze深陷财务困境,等着Payday 3和Payday Crime War的救赎(这两个如果没有跑出一个的话,Starbreeze基本就囧了)

但,Payday Crime War这段时间的测试,不是严重低于预期,而是完全不在预期

PayDay: Crime War will shut down before being relaunched with a new publisher

产品问题,不是换个发行商就能解决得了的

第七篇

电竞公司Echo Fox终于在几大合伙人的内杠中(主要是Rich Fox PK Amit Raizada 和 Stratton Sclavos)杠倒了

连Riot Games的League of Legends Franchise也失去了

There is no Echo Fox ,It’s gone

All the players were let go,the staff was terminated

对于Echo Fox的投资者来说,其实应该对内杠的这些合伙人发起诉讼:谁侵犯公司的集体权益,谁就应该为错误负责

对一个合伙事业来说,事业本身才是最优先级的权益,谁拆事业的墙角,谁就应该被追责

第八篇

这新闻也太滞后了吧,我9号就在说Voodoo向中重度游戏拓展成立新工作室的事情,正式新闻13号才出来(Voodoo opens Montreal studio as it expands beyond hypercasual games)…

当时的描述

当大家都在谈Hyper Casual超级机会的时候

Hyper Casual最大的玩家Voodoo,已经悄悄地重度化了

单有用户渗透肯定不如:既有用户渗透+又能超级变现

It makes me happy when I hear that a new game studio is opening or expanding, those are great news for our industry.

So today, I am thrilled as I am opening Voodoo’s new studio in Montreal that will be focused on creating games beyond hyper casual

第九篇

电竞作为竞技项目,逻辑和体育竞技是一样的:

A,有超狂热的用户/观众粉丝基础

现在的电竞赛事影响力已经遥遥领先大部分常规体育运动了

B,本质上都参杂着国别意识非常强的情怀属性

虽然现在还是以俱乐部模式出现

但,肉眼可见,电竞的家国理念和意识特征正在崛起

C,竞赛选手都需要

C1,超强的天赋和意识 C2,非同一般的训练投入 C,优秀的团队支撑

能脱颖而出的都不是普通玩家和普通的资源介入

D,都是残酷的模式:要么站在世界之巅拿走所有的荣誉,要么沦为没有人关注你付出过什么的炮灰

并且这是绝对的金字塔模型,为了塔尖的荣誉,所有的基础都可以被牺牲掉

E,一旦有作为国别博弈的潜力和空间,就会有力量介入去推动电竞赛事成为正式项目

当然都是以推广运动的噱头,但实际上还不是谁有拿更多金牌的优势谁更积极

https://www.zhihu.com/question/38340860/answer/892336918

第十篇

腾讯Q3财报回应了前几天Nexon的财报

当时Nexon交出了一份不理想的Q3财报,主要来自于中国市场的大幅度下滑,中国市场PC端同比暴跌48。6%,从遥遥领先的第一大市场跌为落后于韩国的第二大市场,其中,最核心的产品是Dungeon & Fighter ,而Dungeon & Fighter刚刚庆祝了11周年

腾讯财报的表述是:地下城与勇士的十一周年庆内容更新后,付费用户数目不及去年

第十一篇

这应该是面对跨界竞争时最专业的判断了

用户有限的时间分配,对于各种娱乐方式来说就是零和博弈

每一个娱乐领域都在竭尽所能抢夺更多的用户时间分配话语权

这个抢夺时间分配话语权:不是盲目进入别人擅长的领域让自己很被动,而是挖掘好自己的优势品类,并把它做到最好,靠体验来吸引用户,PK掉所有的跨界竞争对手,靠好来扭转格局而不是靠模仿对手(基本不可能比对手做得更好)

But we don’t compete with Fortnite better by doing something like that because we’re not very good at that. We compete by doing the most amazing TV shows you’ve ever seen so you down Fortnite and come to watch our show because lots of people watch a mix

第十二篇

Zynga:Not every DAU is created equal

这个应该算是Zynga Q3财报后,股价没有预期上涨,波动不明显的回复吧

自并购Peak Games Card Studios+Gram Games+Small Giant Games 以来,Zynga的股价已经翻倍了

但还有一个逻辑没有解释清楚,就是近期DAU降了200万,MAU降了1100万

MAU和DAU指标的暴跌,是建立在不断并购整合进新产品的基础上出现的

加了几家牛逼公司,多了几款牛逼产品,但用户活跃情况却快速下滑(不增反降)

市场确实需要解释,毕竟活跃用户下滑,如果再遇到ARPPU增长不够强劲的话,有可能接下来就是衰退的麻烦

毕竟未来的三大旗舰游戏Farmville 3,Merge Magic 和Puzzle Combat没有预期那么活跃…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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