游戏邦在:
杂志专栏:
sepmw.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十六篇系列:管理模型的好坏最终的评估逻辑是人均投产比高不高

发布时间:2019-11-04 08:57:54 Tags:,,

十六篇系列:管理模型的好坏最终的评估逻辑是人均投产比高不高

第一篇

经常能读到各种各样的圈内BP

圈内BP最共同的特点都是:无效信息太多

但唯独漏掉了资本最想看的回报模型

这个回报模型指的是:

A,理想状态下,类似的投资能拿到什么样的预期账面回报,预期退出方式是什么,预期退出周期大概是什么时间范围

B,市面上现有的可参照的可靠的财务模型案例是哪几个

C,财务投资者的财务风险管理

合理的回报模型,比其他描述会更具吸引力一些

第二篇

《韩非子-初见秦》的判断:公司只要有赏罚不明的个案,信任感就崩塌了,也就不愿意全力以赴了

白刃在前,斧锧在后,而却走不能死也。非其士民不能死也,上不能故也。言赏则不与,言罚则不行,赏罚不信,故士民不死也

dominations(from pocketgamer.biz)

dominations(from pocketgamer。biz)

第三篇

我们常在拿到游戏的前期体验后,立即能做出三个判断

A,一个是,游戏很棒,但可能回不了本

B,一个是,游戏有想法,但没有用户适用性和易用性,做不了Mass Market市场

C,一个是,游戏很规矩,但体验超不过流行竞品,很快就要推不动

…………

现阶段,适用+易用,两大特征在游戏用户圈骂名很多

但这两者是游戏产品的生存根本,开发者被误导就会容易陷入A+B的困局

第四篇

其实《道德经》的名利观是非常正的,也就是:可以追名逐利,但要谨慎,不要让自己成为别人贪婪的猎物

如下:持而盈之,不如其已(揣而锐之,不可长保。金玉满堂,莫之能守;富贵而骄,自遗其咎。功成身退,天之道也

后来庄子的名利观基本上也是一脉相承的:

一上一下,以和为量,浮游乎万物之祖,物物而不物于物,则胡可得而累邪!此神农、黄帝之法则也

这里以和为量,一样说的是:懂得保全自己,不然,其实在别人的秩序里,可能什么都不是你的

第五篇

其实问题并不算很复杂,要做得不一样需要两重功力:A,要么挖掘得比别人深 B,要么开拓得比别人远

不管是面向Mass Market市场还是面向Long Tail市场,差异化都需要非常精深的市场熟悉度和新产品设计能力

只有对市场的完全熟悉,才不容易陷入窠臼的时候还以为是创新,至于要在当前各种机制被挖掘得非常充分的环境里做得让人眼前一亮的不一样,对行业任何一家公司来说都是绝对的难度

我觉得不是大家要千篇一律,而是你要走精彩的不一样实在是太难

https://www.zhihu.com/question/279951209/answer/439624076

第六篇

所以,企业应该成立更具威权性质的公关和法务联合机制,去约束企业内部任何管不住自己的嘴和手的人

内部人,谁破坏企业的声誉,谁侵犯企业的利益,不能只是辞退了事

不然人没脑子,最后都要企业以自己为代价背锅

很多企业声誉/企业利益,都是内部人自己败坏的,企业的可持续经营能力也是内部人自己挖塌的

第七篇

不是很认同这句的结论,但认同这句判断的条件

【哪怕是逆境,如果你有能力顺着去接受,逆境会变成顺境】

这个条件指的是:

A,从既成的结果/不能改变的事实/已经给出的筹码出发,不浪费心力做无谓挣扎

B,减少对外部不切实际的幻想和依赖(这部分要么不存在,要么就是借不上力的虚幻,给拍脑袋建议的多,真实拉一把的基本没有)

然后,寻找应对的解决方案

第八篇

这应该是最原始,淳朴,简单的美好了

《孟子·尽心上》

孟子曰:君子有三乐,而王天下不与存焉。父母俱存,兄弟无故,一乐也;仰不愧于天,俯不怍于人,二乐也;得天下英才而教育之,三乐也

只是可惜,这么基础的美好,很少人真的会珍惜

第九篇

遇到问题,下意识的行为是:在问题的基础上寻找解决方案

如果麻乱状态下没什么头绪,那就拉长下时间,给潜意识重新梳理的空间

而潜意识最有效的工作环境就是睡一觉

因为睡一觉,这个行为本身就屏蔽掉了其他干扰

The authors conclude, “By demonstrating for the first time that targeted reactivation of puzzle memories during sleep improves problem-solving the following morning, we add to a growing literature recognizing sleep as useful for both strengthening and reorganizing memory.

以下来自以前的朋友圈

第一个是

睡眠研究专家Matt Walker(熬夜真的让人变老的演讲):

Men who sleep five hours a nightwith have q level of testosteronewhich is that someone ten years their seniorso a lack of sleep will age a man by a decadein terms of that critical aspect of wellness

第二个是

关于睡眠的TED演讲,这个来自Dan Gartenberg,讲的是睡眠不足的直观反馈

A,Poor sleep makes us make risky,rash decisions 更鲁莽

B,and is a drain on our capacity for empathy 更暴躁

C,When sleep deprivation literally make us more sensitive to our own pain 更阴郁

第十篇

人至察则无徒,相反,我不喜欢去窥视一个人我没必要知道的部分

我更喜欢两个 部分:

A,一个是交集状态,能感受到真诚

没有真诚前提,你去挖掘一个人是毫无意义的

B,一个是接受其他人经营好他自己想要让别人接受的人设

人设一般是修饰过的+人设需要匹配的能力支撑+人设需要长周期的可持续性

人跟人之间,只有发生交集的部分是有真实的

如果人设能让交集更美好,那就敞开胸怀接纳人设

我更愿意只看到交互部分的状态,其他的我觉得我没必要知道

很多人都做不到慎独了,对自己都失控了,对别人吹毛求疵,人的幸福感就快速贬值了

https://www。zhihu。com/question/325225784/answer/726048153

第十一篇

DeltaDNA的这篇数据分析仍然说明了一个问题:经过几年的爆发式发展,F2P模式的游戏仍然深陷在挣不开的瓶颈中

这个瓶颈是:A,留不住用户 B,付费的意愿和有效转化低(留存和付费转化经常低到很多游戏刚开服就运营不下去了)

但却对应了越来越高企的投入成本:C,研发和运营被沉没成本 D,用户购买成本

所以核心问题就是:你预先投注了这么大的经营成本,如何避免用户随意流失和如何提高用户的付费动力

第十二篇

行业里张口闭口就谈人口红利一直以来就是最大的误解吧

存量6亿用户,你都抓不到,你怎么就这么激动确定假设还有2000万的年度用户增量,你就能逆天改命做得更好呢

特别是存量用户的素养在提高,这个素养包括:游戏的体验能力,游戏的支付便捷性和消费能力

这两个可能远比新增用户的价值更高

游戏的产品型,最大的竞争障碍其实是:用户对游戏的迁移迭代太慢

大部分的用户被锁死在特定的产品中(包括时间,包括消费线),哪怕有迁移迭代都是尝试性质的,稍稍不合心意,就又退回去了

就目前的产品阶段来讲,存量用户的养成阶段,现有游戏的竞争阶段,可能才是做新产品需要着重关注的(其他的感觉比较舍本逐末)

第十三篇

大家耳熟能详的《陈涉世家》:且壮士不死即已,死即举大名耳,王侯将相宁有种乎

最早的表述可能是《孟子告子下》的这句:人皆可以为尧舜

而是不是,都在时运

第十四篇

现在做产品,有一个非常明显的压力就是:来自用户挑剔的比较

如果是游戏IP,就比较你表达的还原度

如果是类型化产品,就拿市场上现有的最好模型进行参照

玩法模型参照完了,就参照数值模型,数值模型也没问题就比消费的良心程度

总有一个能对号入座的

这也意味着,在现阶段做产品,如果不能做得比现有的竞争力产品更理想,基本上就要囧

第十五篇

在电竞化和直播化浪潮中,很多游戏不管合不合适,都在拼命向这两个概念靠拢

但电竞化和直播化,最基本的大前提是:

A,战斗对抗博弈过程具有观赏性

B,竞技相对平衡,且玩家具有一定的可操作性

离开观赏性和相对平衡下的可操作性,强行电竞化和直播化,在效果上真的没有愉悦感

第十六篇

作为商业公司,对管理模型[效率]最有效的测算手段就是:人均效益(商业公司不谈效益,谈其他的绝对偏题了)

这个人均效益包括:年人均创收 和 年人均创造利润

以下举三个例子:华为,腾讯,Supercell

分别可以做规模化类比(华为和腾讯),以及勤劳型和人性化管理型对比(华为和Supercell)

这三家公司都具有可持续高位经营能力,数据来自2018年各自的财报和公开新闻(单位为人民币)

华为

营收规模:7212亿

利润规模:593亿

员工规模:18.8万

人均创收:383万

人均创造利润:31。5万

腾讯

营收规模:3127亿

利润规模:787亿

员工规模:54309

人均创收:576万

人均创造利润:145万

Supercell

营收规模:112亿

利润规模:44.7亿

员工规模:283

人均创收:3967.6万

人均创造利润:1580万

以上,只是从人均创收和人均创造利润来看管理模型的效率(规模大小各异很难比,但人均效率就比较清晰了)

https://www。zhihu。com/question/353381490/answer/877633220

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

 


下一篇:

天津11选5 顺发彩票计划群 创元彩票计划群 极速赛车登陆 拉菲彩票计划群 极速3D彩票 上海时时乐 财神汇彩票计划群 极速赛车是杀大赔小吗 全民彩票计划群