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二十九篇系列:游戏公司Dark Time问题和流行背后仿制问题(下)

发布时间:2019-10-28 09:00:51 Tags:,,

二十九篇系列:游戏公司Dark Time问题和流行背后仿制问题(下)

第十六篇

这是Entertainment VS Basic physiological Needs VS A path to hell的区别(具体描述参阅图片)

游戏可能有各种问题,比如与Gambling沾边,与Addiction沾边,与Violence沾边。。。但围绕的核心基点仍然是Entertainment

而Entertainment只是用户冗余时间的消解方式

第十七篇

在The Mystery of Dragon Seal(龙牌之谜),The Knight of Shadows Between Yin and Yang(神探蒲松龄),Bleeding Steel(机器之血),The Foreigner (英伦对决)…连续大败后

感觉Jackie Chan只有在刷怪钻元宝的传奇游戏中才有存在感了…

第十八篇

最近上市公司公开谴责实际控制人的公告也变多了

这意味着连一手遮天的大股东,有时候也不重要了,甚至是负作用的

……………

上市公司每次有核心管理层变动,在通告中都会加一句:***的离职,不会对公司的日常运营产生影响

哪怕这个人是创始人,或者这个人持有公司大额股票

在已经形成的系统经营里,都会被认为是可替代的:你没有想象中那么重要,哪怕你是核心管理层

在离职公告里,核心管理层已经不会对公司日常经营产生负面影响了,非核心管理层,Duang就被抹掉了…

十九篇

对EVE Echoes只能是谨慎乐观吧

毕竟EVE Online本身:受众量级不是Mass Market,体验难度也超高

这也让EVE的IP延伸有了一定的局限

而刚好,网易在现代战场类型题材上的运营并不算特别出彩

比如重装出击,比如Galactic Frontline(国内版是舰无虚发暗星),坦克世界闪击战,战舰世界闪击战,苍穹战线…之类的

表现结果其实是不如运作预期的

特别前段时间的Galactic Frontline,这个案例可能更接近一些

dragonvale(from pocketgamer)

dragonvale(from pocketgamer)

第二十篇

因为Backflip倒闭了,顺带搜了下Backflip Studios员工对公司的见解:

A,母公司Hasbro的手伸太长了

Hasbro recently stepped in to take a larger role in making decisions at the company

B,公司实行了末位淘汰制

We’ve layoffs about twice a year to make numbers work for corporate

C,人人自危,鼓励竞争而不是奖励协同

Stop pinning your employees against one another and instead encourage teamwork

D,任人唯亲,裙带关系严重

The roles seem based off of who is friends with the boss rather than who can actually do the job

E,做事假大空,擅长吹牛逼

Management likes to talk about how they will change things,but nothing is actually implemented

F,公司没有给人安全感

Company outlook is not great,layoffs likely

这是Backflip Studios横贯几年的员工评价

第二十一篇

在游戏行业,谁都解决不了产品乏力对公司可持续经营的致命冲击

和大多数被关闭的知名工作室一样,大名鼎鼎的Backflip Studios一样死于:财务困境

这个财务困境指的是:公司的投产比,对资本运作来说,已经失去意义了

虽,遥想当年,Paper Toss支配了休闲游戏市场,而Dragonvale激活了最早期的F2P市场,在类似Clash of Clash出现以前,Dragonvale几乎就是行业独领风骚的存在

但,这过去的一切并没有意义

因为你只要当下没有竞争力,就立马沦为成本负累

在戏业,沦为成本负累的项目和公司,过去再辉煌,带头人再牛逼,都没有一个能活下来的(看看Microsoft和Electronic Arts,Disney怎么关工作室的标准就知道了,名声不能当饭吃,但效益可以)

第二十二篇

世事纷扰,唯有这个判断不变

墨子-兼爱(中):夫爱人者,人亦从而爱之;利人者,人亦从而利之;恶人者,人亦从而恶之;害人者,人亦从而害之

这句完全符合Hawthorne Effect:你想要什么反馈,就要刻意约束自己的行为去满足实现该预期反馈的条件

第二十三篇

从Social Games到Mobile Games,几乎没有一家公司不经历自己Dark Time

而Dark Time的核心转折点在:团队判断前瞻,产品有市场适应性

离开团队的前瞻判断和产品的市场适应性,没有公司能熬得过Dark Time

市面上流传的各种传奇和救赎故事,都没有用,只要你下一款不行,你的公司就都得死

核心还在搏自己的前瞻性和适应性(其他都是鬼扯),比如这两年卖掉的Social Point和Gram Games,囧前做出了适应性产品

如果实在觉得自己要准备不一样的了,那就改个名字先

比如:Terminal Studio改成Playrix,Presidio Media改成Zynga,Addmired改成Machine Zone,Watercooler改成Kabam,Relude改成Rovio

大概这是一种仪式感

第二十四篇

很多新游戏遭遇无数差评的锅,其中有一大块是QA(Quality Assurance)的问题

最明显的是:

A,不能让Bug满天飞的未完善产品上架

B,游戏流畅体验的障碍已经严重到挑战用户的忍耐性

QA对游戏的影响可能比预期的还要明显

第二十五篇

做产品永远离不开最基础的套路:

A,你假想出来的产品核心体验是什么

B,你假想出来的产品的周期系统性是什么

C,基于A和B所假想出来的产品和产品完整的系统性,解决方案是什么

从A到B到C,是整款产品的支撑逻辑:要做什么产品,产品的形态如何支撑,为实现产品的假想效果的解决方案是什么

这部分:并不需要开放式的探讨,这部分需要一个牛逼的上能天马行空,下能落地实现的游戏制作人/产品经理

在解决方案敲定后,才是所谓的任务拆解

日常任务需要兑现两个要求:一个是制作工艺尽可能完美,一个是解决方案尽可能最优

也就是所谓的体验要没有瑕疵,要到位

这个时候,题目所描述的才华都要溢出来的联合团队,价值性就很明显了:超出预期地完成拼板工作

虽然,螺丝钉日常,一个有经验的正常的团队应该就能做得很好

所以

回到问题,就算是全世界最好的游戏团队联合在一起

所做的也一定是:执行某个牛逼制作人的意志,其他全员放弃曾经呼风唤雨的身份,放下身段当拼板做好螺丝钉的工作

也就是:所有人大材小用,以保障某个结果看起来能好,仅此而已

https://www。zhihu。com/question/349328758/answer/868296766

第二十六篇

游戏圈中的这些闹剧,比如截图的Echo Fox中的Rich Fox PK Amit Raizada 和 Stratton Sclavos,比如更早先的Playdead的Arnt Jensen PK Dino Patti…

都说明了我们上次朋友圈探讨的逻辑:

创业公司,合伙人管理优先于团队管理

合伙人管理不当,公司就有崩盘的风险

事实上大部分公司的崩盘都是合伙人管理不当造成的

合伙人才有这么大杀伤力

而合伙人管理的原则基本上是:公司事务透明化,控制好个人私欲,有协同意识,有个人专长,有全力以赴的意愿…

创业公司的合伙人分歧,最本质的问题都是:控制不住私欲

但事情都没成,公司价值也不大,私欲有毛用

第二十七篇

突然好期待啊,Riot Games这款CCG Legends of Runeterra竟然要在已经验证失败的Artifact(Valve产品)基础上做迭代,然后向死而生?

Rather than Hearthstone, perhaps the closest comparison for Legends of Runeterra is Valve’s Artifact, which was based around rival MOBA Dota 2 (incidentally, a sequel to the original inspiration for League of Legends). The lineage is similar, yet Artifact’s struggles have been well documented.

“We definitely learned some stuff from Artifact’s launch,” Rubin says. “We’ve seen their failures, and even some of the stuff they did well, honestly. We took that as an opportunity to really grow our game. We’ve learned from their mistakes.

第二十八篇

另外一家专注游戏早期业务投资的基金是GameGroove Capital

虽然量级有点小:一年总投资600万美元,预期注资20家公司,每一家额度均值为30万美元

以下为之前提到的其他三家

截图是近期第三家宣称要看专业判断来投资游戏领域的基金(1亿欧元规模)

相当的自信:

These sectors can be difficult for generalist VCs to invest in because they lack the specialist knowledge or an understanding of the technologies and business models involved. Hiro Capital’s co-founders are confident their specialism, and past experience with investing in such firms (especially Livingstone), puts them in good stead to identify the most promising and deserving companies.

这种自信和我们前几天聊过的另外两家游戏专业投资基金几乎如出一辙

当时的朋友圈

越来越多的基金,开始定向做纯粹的游戏

早期天使业务这个在2019年显得更为活跃

但这些纯粹动向游戏的基金都有天然的骄傲

比如截图的London Venture Partners(8000万美元),他们的骄傲在: our own games careers have given us the ability to recognize patterns, trends and disruptive ideas very early on

比他们早那么一点时间成立的Play Ventures(3000万美元)也是一样的调性:We are successful gaming entrepreneurs ourselves and can identify winning teams even before they have products

不过,他们在游戏天使业务的效率,估计不一定比得过游戏公司找项目本身,比如四处开花的Supercell,Nexon…

如果成熟期一些,最近并购游戏公司比较多的是:Zynga,Stillfront Group,Playtika…

第二十九篇

中文传媒旗下列王的纷争自上架以来的总流水是:126亿人民币

月均流水数据分布:

2019年月均流水1.19亿人民币

2018年月均流水1。6亿人民币

2017年月均流水2。46亿人民币

2016年月均流水3.51亿人民币

2015年月均流水2.09亿人民币

Elex对列王的纷争有很明确的单一依赖(尽管新品数量不少)

列王的纷争的周期运营衰退,就会不断拉低Elex游戏业务的年度总流水,比如2019年比2018年少10亿人民币?

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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