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二十九篇系列:游戏公司Dark Time问题和流行背后仿制问题(上)

发布时间:2019-10-28 08:55:36 Tags:,

二十九篇系列:游戏公司的Dark Time问题和流行背后的仿制问题(上)

第一篇

这个标题悖论很有趣:A,Most developers think of funding as fixing their problems(只要给我钱,我就能…)B,The reality is that nobody(Equity Investors)gives a crap about your lack of money problem,They want opportunities(你缺钱关我什么事,我要的是一个可控周期内超额收益回报的可能机会)

这是很简单的逻辑:如果开发者没有扛起超额价值创造的实力,那压力就会逆向传导给投资机构,让他们以投出去的钱来分摊为失利埋单,而这种VC埋单行为又进一步降低了他们整体项目盘中的其他项目的容错能力,败一个,KPI紧箍咒就深一圈…

虽然市场潜力很大,但不确定性很明显,再加上当年被资本市场追捧但实际回报投产比不理想的,诸如Zynga,Kabam类似的案例又加剧了担忧:如果连明星公司都囧了,其他公司在超额回报上还能靠谱吗

如果往前追溯,现在资本市场的保守都是有路径的

还是早先常聊的:游戏开发公司只有早期(A轮,和A轮前)投资价值,如果A轮后还需要依赖外部资金,说明产品和变现能力有问题了(为上市做的资本结构除外)

而B轮和B轮以后,投产比低不说,大额资金注入,遇上一次不理想的产品判断,可能就要充当炮灰了

当年阿里巴巴在E轮介入Kabam能赚到钱吗,当年Icon Ventures在C轮介入Kixeye连退都退不了,当面KPCB和Morgan Stanley以死贵的代价在C轮介入Zynga多了一个上市案例但只能心里拔凉拔凉

第二篇

Playrix的Culture非常直白不加任何修饰

We have a very simple vision of achieving great results,We think the output should come on the top of the hours you put in

Star Wars: Battle Front II(from wikipedia)

Star Wars: Battle Front II(from wikipedia)

第三篇

关于为什么流行抄的说法

A,新模式从探索到找到用户适应性的过程非常艰难,有前景的套路一出来,国外跟风的疯狂程度一点都不亚于国内

B,游戏玩法逻辑在数十年的漫长迭代中,每一个细分领域都有不同的尝试者

受限于游戏阅历不够,很多开发者自以为独创的设计很可能被运用过

游戏行业的骨灰级玩家非常多,很多玩法模式在他们眼里都有相应的熟悉度,很容易被对号入座

C,中国市场因为各种原因(特别是爆发式成长的用户基础有大量的初级玩家),体验属性相对滞后,给了国内开发者很理想的搬运空间:虽然搬的是现成的模式,但在国内仍然有相当的新鲜度(因为同类型的产品在国内少,也导致很多骨灰级玩家也会降级体验)

D,当然,更严肃的说法是:国内产品的核心驱动力不是玩法,而是粉丝经济+规模资源

https://www.zhihu.com/question/30862260/answer/537556913

第四篇

虽然变化和不确定是共识

但具体到判断环境可能就截然不同了

向前做预测都脱离不了窠臼的超级束缚

每卖出一步都是超级挑战

对不符合思维习惯的都很排斥

觉得现在就很好,没必要瞎搞

但向后做回顾,都会惊觉,原来迭代是这么地可怕,一段时间以后大部分熟悉的东西都变得面目全非了

第五篇

截图如果可以拓展的话,可能是另外一个角度:

人际交互中的欣赏大部分是单向的

这个单向指的是:被其他人身上的品质和闪光点所吸引

如果是双向,则需要:自己身上也有相应的品质和闪光点被其他人同时认可

人际交互中的麻烦就是:在欣赏他人时,总是不切实际假设自己也同步被欣赏

从而陷入拔高预期的困境中

拖累了原本纯粹的欣赏和审美,在算计中把其他人的品质和闪光点抹掉,取而代之的是心中充满不平衡

这大概也是人际交互中,逾越不了的门槛

第六篇

要放在几年前,可能就会觉得这句话充满道理

you have enemies? Good, that means you have principles

但要放在现在就没有了

现在我只会觉得:这只是大家彼此之间不能形成有价值的正向交集而已

而不存在交集,建设性和价值意义

并不意味着彼此需要交恶,也可以平行

平行已经是最大的冷漠了

第七篇

早先关于区块链落地谈的两个案例

A,第一个是John Doerr谈到的Google创业时期的工作方式

Every Googler has written down His/Her objectives and his/her key resultsand they’ve published them for everyone to see

B,第二个是Supercell的产品目标逻辑

Before we go to beta, we obviously set goals, mostly retention-related. Not only do we set those goals and agree on them with the team, but we also tell everyone else in the company about those goals. That’s our way of keeping ourselves and the whole company honest about that. We do that before the game goes out. If a game doesn’t reach those goals, then we’ll kill it, and if it does we’ll launch it.

像早先坊间打趣比特币和区块链的逻辑:

A跟B承诺了一件事,B马上跟A的朋友圈通告这个事情,然后A就不再能够抵赖…

这种产品团队把目标在全公司内部标示出来,告诉大家我的产品企图心就是这么大

如果你做到了,就牛逼地迭代了公司的全新世界和未来;如果你做不到,那就悄悄地退下来,承认自己判断错了…

市场上一直在寻找和探索区块链和游戏的整合,感觉Google和Supercell已经在几年前把这事做了,还很彻底…

第八篇

韩非子的判断:见微以知著,见端以知末

在Luke 16:10得到了最明确的注解:

Ifyou are faithful in little things, you will be faithful in large onesBut if you are dishonest in little things, you won’t be honest with greater responsibilities

第九篇

以下是一年前写的,道理肯定没有错,但做判断上还是缺乏足够的耐心,给自己差评…

看产品或投融资事件我一直在反思的一个问题就是:主观理性/或主观偏见,带来的严重的判断局限

而是回到更本源的逻辑:它为什么会发生,这个发生背后的考量可能是什么,它能博弈的未来想象空间大不大,为此可能要承受的成本是什么

心急火燎地表态自己喜欢,或者不喜欢,自己认同,或者不认同,本身并没有意义了…

第十篇

截图其实还是逻辑明确的:特别提到了荒野行动,第五人格,终结战场和阴阳师的超级国际化效果

NetEase Games has published over 100 PC and mobile games。 Knives Out, Identity V, Rules of Survival, Onmyoji…have been supported and recognized by passionate gamers globally

这四款产品都有相应的海外产品模版特征

这也可能说明:国际化,缺的并不是工艺制作流水线,缺的是匹配的产品思维

第十一篇

今天和朋友聊到的话题之一:大部分的人,已经进化到只需要一部手机,冗余时间就可以过得很充实了

一天打开手机100次,一天使用手机8小时以上的人比比皆是

特别是周末,或者晚上时间,人机几乎是完全合体的

这也意味着说,针对手机进行针对性服务的娱乐体验,市场基础注定越来越厚实

第十二篇

深陷被二次出售传闻的Jagex,竟然还能不断在补充新的竞争力职员(Ryan Ward,Rob Hendry,Gavin Irby)

可能被出售,可能的新东家,可能的定位和策略变动,可能的业务调整

对一家公司和团队来说,这些都是需要面对的变数

而变数,除了各种不确定,可能还意味着团队的成员结构和团队的项目可持续性也存在变数

这种变数对想做事的人来说,其实是很难的,毕竟变数的负面属性概率更高

第十三篇

两个基本的事实:A,第一个是行业变数正在变少,你看完开发者规划的游戏列表目录,基本就相对清楚玩法套路又是什么 B,第二个是在探索不优先的环境下,资源肯定优先,这样就基本上回避不了资源型的碾压(比如更好的开发资源,更好的用户到达通道),毕竟如果没有自己擅长的表达区间,然后又冒失进入别人的绝对竞争力区域,严重失衡就是最正常的事情

竞争力公司的惯性已经是:A,走已经验证的模式 B,复制已经验证的模式

这是不大成就算失败的资源堆积模式

产品突围的严肃性,已经是首要问题了

第十四篇

经历的事情越多,就越坚信这个逻辑:在人与人之间的交互中,搞清楚彼此之间的交互强纽带是什么

并坚守住这个核心体验

至于其他的,只要不威胁到核心体验的纽带属性,就都不重要

特别是时间拉长一点,大部分围绕在核心体验周边的旁枝末节都没有意义

如果不小心被不重要的附属体验瓦解了核心体验,那就真的是得不偿失

第十五篇

当前在资源的加持下,获取用户已经不是游戏最大的问题,留不住用户才是游戏最大的问题

在大多数的游戏案例里,游戏花在用户身上的成本都是无效的

在残酷的行业环境里,最稀缺的肯定是能留住用户,并让用户愿意付费的产品

这是产品探索里,最让人有动力的环节:如何在设计里,绑住买进来或吸引到的玩家

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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