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十一篇系列:Unity并购策略+腾讯并表Supercell+中手游IP变现力

发布时间:2019-09-25 08:42:36 Tags:,,

十一篇系列:Unity并购策略+腾讯可能并表Supercell+中手游IP变现力

第一篇

再推荐下这个很有意思的判断

Ubisoft chief creative officer Serge Hascoet:You know what is missing in this industry?

A soul.

Video games are about gaming, and gaming is not about entertainment, it’s about learning.

When you learn, you have fun. But when we are just entertainment we are losing something

第二篇

King最大的麻烦估计不是新品(比如Farm Heroes Champions,Knighthood,Candy Crush Cubes,Valiant Heroes)找不到Great Again的感觉(毕竟,King自上市以来,被并购以来,都不怎么依赖新品)

而是2014年以前的双引擎之一Candy Crush Soda Saga出现了降速

在Activision Blizzards的财报中,移动端一直是Candy Crush Saga和Candy Crush Soda Saga一大一小两个火车头,但Candy Crush Soda Saga的降速慢慢不再有Top 10的竞争力了…

clash of clans(from develop-online)

clash of clans(from develop-online)

第三篇

其实国内的游戏还处在被动阶段,这个被动阶段指的是:

A,有什么社会事件和舆论风声,游戏都要第一时间出来扛黑锅,这个包括海外也是类似的情况

B,游戏设计的负面逻辑被强化和放大了,包括:Gambling,Adult,Addiction,Violence

C,从业者的心态和状态相当消极,很多从业者不仅看不上竞争对手做的产品,也看不上自己做的产品,从产品开始自我否定其实是相对糟糕的问题

D,在漫长的发展周期之后,国内游戏仍然处在仿制阶段(对创造的不自信还是相当明显的)

E,快速爆发的用户量级和体验不高的需求层级,暂时只能支撑起Social First的产品市场,而不是Gameplay First的产品市场,偏离了游戏发展的常规路径(当然自成一体)

https://www.zhihu.com/question/346895567/answer/833939826

第四篇

中手游招股书给出的IP对收益的贡献(2016-2019.06):

A,航海王,7。5亿

B,龙珠Z,1.1亿

C,择天记,0.54亿

D,妖精的尾巴,0.94亿

E,决战沙城,0.53亿

F,传奇世界,8。5亿

G,仙剑奇侠传,2.1亿

H,轩辕剑,0.88亿

IP爆发力主要集中在:传奇世界和航海王

第五篇

看起来Supercell要正式并入腾讯的财务报表了

逻辑路径是:卢森堡财团持有Supercell 82.2%,增持后腾讯持有卢森堡财团的51.2%

这样卢森堡财团将成为腾讯的附属公司,进入并表范畴

腾讯间接持有Supercell的股权是42.086%

第六篇

如果是国内的案例,因为受团队履历(不够)和资本/资源运作能力(不足)的限制和影响(以上指初创型,昨天的朋友圈参阅截图)

故事更多围绕在产品品类机遇(窗口期)基础上:在濒死的绝望边缘,用最艰难的方式挣扎

个别得益于产品品类的超级窗口期,在完全沉没前绝地求生

从过往无数的案例上,欧美的初创小团队和国内初创小团队,在容错率上,在生死抉择的节点选择上,还是有明显差异的

你要听国内那些向死而生的故事,压缩一下,那真的是惊心动魄

第七篇

所以,轰轰烈烈的Battle Royale大战,最终经验证的超级玩家其实是:Krafton(BlueHole前身),Sea Group,Tencent,Netease,Electronic Arts,Epic Games

一个崛起的影响深远的品类,跟进型团队,能角逐的还是资源型公司

第八篇

游戏史上,欧美小团队能试错,容错率高,最核心的逻辑都不外乎:

A,团队履历惊人,且协作程度相当高

B,资本和资源运作能力超级强悍

C,好的产品品类机遇(窗口期)

典型的诸如Machine Zone(MZ),Kabam,Small Giant Games…

离开这三个逻辑,其实,大部分团队都没有好的试错机会,容错率也相当低

第九篇

这不都是很明显的事实吗

Lionsgate,NBCUniversal,Disney/20th Century Film已经在Video Games上,证明了天花板低于预期

其他的,比如Sony Interactive和Sony Music游戏业务做得好,和Sony Pictures / Columbia Pictures没有什么关系

比如Warner Bros Interactive游戏做得好和Warner Bros Pictures也不是一条线的

还是明摆着的事实:游戏是游戏,电影是电影

第十篇

公司如果从初创角度:

A,最大的风险肯定来自于核心创始人的瓶颈

B,然后才是创始团队和创始成员的协同性

初创公司的失败大部分都能归因于这两条

其实也只能归因于这两条,真要把责任摊派给其它环节的话,只能说是找背锅侠,不够担当

勉强还算得上的,可能就是第三条

C,资金链问题,但资金链问题最终还是创始人的瓶颈问题

要么找钱不行(不能让人看到超额回报的希望)

要么用钱不行(比如没有规划意识,或者没有成本管理意识,或者公私不分)

所以回到问题上,当前初创公司失败,最大的逻辑点是:拔苗助长

让还不具备驾驭公司和项目的人,提前消费了未来,但hold不住

https://www.zhihu.com/question/347159185/answer/832828015

第十一篇

Unity最近的并购逻辑好清晰啊:完全走在优化和提升自己在开发者服务生态内化的路上

最近的并购公司:

Vivox,Voice & Text Chat Platform

DeltaDNA,Analytics & Marketing

Digital Monarch ,Media development

Procore Tools,Development Tools

再这么类似逻辑并购下去,这开发者服务生态就要不再依赖第三方了,讲的就是一个一站式服务的故事…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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