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二十篇系列:竞技游戏辅助的变现数值性和超级玩家的偶像化

发布时间:2019-08-29 08:56:09 Tags:,,

二十篇系列:竞技游戏辅助的变现数值性和超级玩家的偶像化

第一篇

这个就是上次Tax Watch UK深挖的问题

针对Rockstar Games和Activision Blizzards出了两份报告,直指游戏行业目前的两大财务运营问题:A,营收几十亿美元,但利用规则合理避税(只纳不多的税)B,营收几十亿美元,利润丰厚,但利用规则合法拿到了各种补贴

如果Tax Watch UK再挖下去,游戏领域现行的做利润的方式要被打碎了…

离开补贴,避税和退税,游戏公司的净利润率都要囧

第二篇

很多人喜欢推崇MOBA或者Battle Royale类游戏消费与数值属性脱节,是更彻底的非Pay To Win的博弈性游戏

但如果仔细推敲游戏仍然会发现:

A,每一次数值迭代,数值属性仍然与消费紧密捆绑

但更隐蔽

这个隐蔽指的是:(以某些Battle Royale为例)要推某款道具皮肤时,该道具的数值就会同步迭代到最优,顺带削弱其他非主推皮肤道具的数值属性

通过属性调整(增强主推属性,削弱非主推属性)来捆绑皮肤销售

B,另外一个就更直接了,直接在游戏之外做一个辅助数值体系,让玩家实现累进的经营感(这个是目前竞技游戏最喜欢的变现模块)

clash royale(from bilibili)

clash royale(from bilibili)

第三篇

超级游戏中的超级玩家正在具备三重属性:

A,全球范围内的号召力和影响力(类似于娱乐明星)

B,成为Influencer,让品牌营销从Traditional Marketing 变成Influence Marketing

C,围绕超级游戏和游戏中的超级玩家,正在聚拢成为有松散凝聚力的群体,而具有相应的显性文化特征

且随着好游戏的长周期运用,这种基于某种游戏爱好而形成的聚合性将具有强生命力

Gaming is global, and masters are emerging
Gaming is trendier than ever before, and as the industry’s positive perception continues to grow, so are dedicated player communities. According to Electronic Entertainment Design and Research, nearly 70% of Americans are proud gamers, with most of them playing on smartphones. Gaming is being embraced on a global scale, which means that gamers and developers have a unique opportunity to own the cool entity that they’ve built. Celebrities like rappers Drake and Travis Scott and Pittsburgh Steelers wide receiver Juju Smith-Schuster have jumped on the gaming trend, and Smith-Schuster wrote the piece on Ninja for Time’s 100 Most Influential People this year. Gaming celebrities are emerging and being celebrated as masters of the gaming world. These people are even emulating the experience of social media influencers, scoring sponsorships and wearing top brands like Gucci and Balenciaga, as viewers pay attention to their outfits and recommendations in-game and on social media. Past stereotypes about gaming ‘nerds’ are a thing of the past, and this is a global, dedicated and sought-after community that game developers should fully embrace, since it’s only going to continue to grow

第四篇

John Doran在谈游戏设计的时候,基本上没谈到游戏是怎么设计的,反而谈到了游戏设计必要的一些辅助素养,特别是引述了很多经典性的判断,比如:

A,Robert F. Kennedy,Only those who dare to fail greatly can achieve greatly

显著的成效,主要来自于有判断的冒险

B,Ray Kroc,The two most important requirements for major success are: first, being in the right place at the right time, and second, doing something about it

做事能不能成功,严格依赖于:天时地利人和

C,Tennessee Williams,Life is partly what we make it, and partly what it is made by the friends we choose

事能不能成,一部分依赖你自己的能力,一部分依赖你所在的系统环境

第五篇

给截图加了个新单词If you don’t know what you want in life, it will be all too easy for political / technology to shape your aims for you and take control of your life

也确实,每个人的资源,时间,精力,已经和正在走向可设计可调控

第六篇

简直不能再尴尬了,Pocketgamer把2019 Top 50 Developer第一名给了Zynga,然后提了一个问题

How do you feel being named the number one developer on our top 50 list

你要说这不是联合PR我都不信

Zynga的老式产品Zynga Poker系,Farmville系,Word With Friends系都有不同程度的萎缩

早先买来的NaturalMotion的CSR Racing系也在萎缩

靠大代价买来Small Giant Games,Gram Games,Peak Games Card Studios并表做暴涨业绩

这是Capitalism,这不是Game Developer也不是Game Publisher

第七篇

用户进化的三个基本问题:

A,早先的移动用户在游戏品类(比如Puzzle)全方位多角度的体验挖掘后,慢慢会趋向新鲜感的瓶颈和枯竭,然后转向更具拓展性的探索

B,后来的移动用户在游戏爆发期低门槛多选择的快速催化下,体验懈怠感的到来比预想的还要快,体验满足感的期望值越来越对研发的综合呈现提出更复杂的要求

C,开发者所要权衡的逻辑就包括:目标用户的游戏理解力大概在什么层次+针对用户的游戏感的进化程度,游戏设计中的模式和轻重感如何设计

第八篇

任何行业,薪酬都是由两个层面决定的:

A,一个是实际投产比

B,一个是预期投产比

而能够支撑实际投产比和预期投产比的只有两个:

A,一个是业绩效果/或预期业绩效果好

B,一个是增长速度快/发展空间好

所以理论上,互联网的高薪酬是由两个板块支撑的:

A,一个是企业营收好/利润也理想

B,一个是资本注资热情高/能注资的资本多(当然也有相当比例的创业者把自己血汗钱投到这场高速流转的博弈局中)

以上,拿掉实际投产比,或者拿掉预期投产比,互联网的高薪酬都不可能存在

拿高回报的前提是高产出

所以互联网也很残酷:实际投产比/预期投产比不行,就马上被淘汰

https://www。zhihu。com/question/32022042/answer/804379918

第九篇

看陌陌的财报,最明显的感触是:当年支撑陌陌业务熬过起点周期的手机游戏被彻底边缘化了

当年财报的描述是Robust Growth Driven By Games,现在陌陌游戏业务仅占营收的0.6%(在庞大的营收中,完全可以归为其他了)

但原因可能还是要回归本源:

陌陌并没有放弃游戏(最后一款游戏是IP游戏数码宝贝),而是陌陌选择的游戏的变现能力下滑了(没有爆发力)

这是找不到契合游戏的问题

第十篇

Playtika这种向非Casino/Slots游戏领域进军的加码法,是不是和巨人网络整合Playtika一直受挫有关系

除了图一研发状态的列表是Puzzle,Tower Defense,Simulation,Hidden Objects,Match 3外

Playtika还重磅收购了Wooga(没落大佬)和Seriously(应该深受Rovio影响,就在一个IP上深挖了好多年)…

第十一篇

把Pocketgamer的逻辑和我们昨天的逻辑放在一起看看

Whether Rush Wars will be the next blockbuster or go the way of titles like Smash Land and Spooky Pop remains to be seen。 Given its similarities to some features of Clash of Clans and Boom Beach, there’s also a chance it might cannibalise some existing revenue should it reach a full global launch

游戏公司发迭代续作/或整合作,我都特别好奇两个事情:

A,一个是新产品对老产品的核心用户,是不是出现了不恰当的迁移影响

B,一个是老产品有当时的用户适用性,缺乏革新属性的新产品续作/整合作,在用户市场发生变化后,是否还有适应性,以及如果存在适应性能催动大概什么范畴的用户影响

我还是很喜欢看(原先有竞争力产品的)微迭代续作上架,微迭代续作上架多了,就比较好判断市场的演进速度到底快不快

这是市场演进趋向,最好的判断基石(其他方面的不确定性都比这个高)

第十二篇

最近这两大电竞赛事的奖金池真是惊人

The International 2019 Dota 2 Championships ,Prize Pool:3429万美元(第一名1560万美元)

Fortnite World Cup 2019,Prize Pool:1528万美元+1510万美元(第一名300万美元)

第十三篇

美图的财报很有意思,几乎放弃了:智能硬件,电商,直播业务(内购)三大概念板块

押重注在因为全球经济环境下调而出现了增长萎缩(下滑)的广告业务

进入存量争夺领域(财报上说,广告行业全行业衰退8%)

感觉这是逆向思维

第十四篇

第七大道收购传奇类游戏开发商Osmanthus Vale Holdings收购对价有点意思

A,现金收购,代价为10亿人民币

B,标的公司,净资产5.4亿人民币+3年4亿人民币的业绩对赌(2019-2021分布是1.17亿,1.34亿,1.51亿,当然这个阶梯进阶模式明显不适应游戏的产品型和周期型,这种财务结构设计一看就不合理)

所以回到问题:这么庞大的企业净资产(5。4亿)+这么好的盈利预期(4亿)+业绩对赌不完成的相对苛刻的兜底赔偿保障承诺=10亿并购价?

第十五篇

截图的逻辑,其实就三个半判断:

A,市场趋于保守,只敢在IP和续作上下重注,但IP和续作的滑铁卢事件比例越来越高

B,因为新品的不适应性和可继续性差,大量的中坚发行公司经常性受困于产品断层瓶颈

C,市场上可用于激活Mass Market+为环境生态上下游提供超额变现的游戏产品比例正在变少

换句话说:能提供价值产品,就有机会满足市场的稀缺性

第十六篇

游戏公司发迭代续作/或整合作,我都特别好奇两个事情:

A,一个是新产品对老产品的核心用户,是不是出现了不恰当的迁移影响

B,一个是老产品有当时的用户适用性,缺乏革新属性的新产品续作/整合作,在用户市场发生变化后,是否还有适应性,以及如果存在适应性能催动大概什么范畴的用户影响

我还是很喜欢看(原先有竞争力产品的)微迭代续作上架,微迭代续作上架多了,就比较好判断市场的演进速度到底快不快

这是市场演进趋向,最好的判断基石(其他方面的不确定性都比这个高)

第十七篇

截图竟然不是一则徇私舞弊的丑闻,而是一则沾沾自喜的新闻

Trump的决策依据,竟然是谁给他打电话,谁没有给他打电话

(Tim)Cook (苹果公司CEO)is a great executive because he calls me and others(其他跨国公司CEO)don’t

I gotta help him out short-term

第十八篇

游戏产品的立项价值是由假想的竞争对手的高度决定的(当然需要在品质和运营上能pk得赢+一些偶发的因素,不是基于假想有竞争力产品的竞品基础上的立项容易失控,而综合品质超越假想竞品是产品后续能够生存的根基)

而一款产品的运营价值,是由市场环境决定的,这个市场环境包括:

A,该产品品类的市场当前接受情况和潜在接受情况

B,该产品竞争对手的数量和质量,和竞争对手的运营能力

C,该款产品的品质和运营能力

D,偶发的催动因素(正面的)

E,合规性限制因素

所以,理论上:英雄联盟手游

A,立项价值高出天际

B,运营价值待定,仍然存在大量的不确定因素

就目前来说,英雄联盟手游(未发生)和王者荣耀(已发生),暂时不存在比较优劣的问题

https://www.zhihu.com/question/337702501/answer/802928854

第十九篇

先说结论:Apple Arcade是App Store利用优质付费产品开发商和优质付费游戏,给普通付费产品开发商和普通付费游戏,做量级捆绑销售

这是App Store为了重构和激活Premium生态的向下兼容做法

App Store和Google Play一直在给Indie Developer的创意产品(特别是付费下载型)做推广倾斜,但仍然挡不住长尾化的倾向(所谓长尾化,就是财务数据不理想的意思)

即使Apple Arcade的初衷是普惠效应,但这是以捆绑住超级游戏作为代价的

这基本上违背了:产品靠品质截止市场的原则

同一家公司产品可以捆绑销售(App Store上很多),但不同公司的产品间捆绑销售,就容易失衡

毕竟,这是人为干预

你能想象老游戏Plague Inc(Ndemic Creations)比新游戏Rebel Inc(Ndemic Creations)有竞争力吗

第二十篇

乐游科技控股的半年报数据说了我们昨天在朋友圈提到的一个问题:

如果公司营收增长速度不够明显的话,就会受到公司规模惯性增长的制约

这个公司规模惯性增长指的是:公司在人力资源上的营业成本增加(可能包括在职人员的薪酬提升,也可能包括新增从业人员数量)

这个数据反映在财报上,就是:公司的毛利率下滑(从去年同期的68.4%,下调到当期的60.5%)

这是一个公司规模化成长的自然问题:(现有人员)用工薪酬是按照比例每年递增的,而不是处于瓶颈期的公司一般不会主动限制新增人员

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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