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十六篇系列:关于核心体验前置和消费前置对留存的影响

发布时间:2019-08-21 08:56:53 Tags:,

十六篇系列:关于核心体验前置和消费前置对留存的影响

第一篇

尽管Josh Bycer的很多观点我不喜欢,但以下这个判断真的很契合:好酒也怕巷子深

The first level of your game should be the last one designed

If you not putting your best foot forward with your game,then it doesn’t matter how great it gets later on if no one is playing

虽然,以上表述,有点用力过猛,会伤害迭代的系统性

第二篇

Rich person tells you “money is not everything”.

A powerful person tells you “stop caring what others are saying about you。”

It is easy to give advice when you don’t face the downside.

More than advice, people need:your helping hand.

去掉了两行字,让一切更直接

如果只是动动嘴皮子就过去了,那空泛的建议和高大上的说辞有什么意义

第三篇

刚刚和朋友聊天,跟他分享了一句来自论语的判断:成事不说,遂事不谏,既往不咎

出自论语-八佾篇,就是截图,刚刚圈出来的部分

通俗翻译如下:

凡事已成定局,就不必说了。已近完结的事情,就没必要再去匡正,挽回。过去的事情,就没必要再去追究它的得失与责任了

旅行青蛙(from apple.com)

旅行青蛙(from apple.com)

第四篇

游戏中的Loot Boxes和Gambling属性,和截图比起来可能就小巫见大巫了

游戏中的Loot Boxes还要象征性地:A,标注概率(虽然概率都是独立事件,标注和不标注的区别不是很明显)B,为了照顾用户情绪做伪随机 C,给用户做保底承诺 D,单次抽取都象征性地给点廉价小奖励 (虽然没什么用)E,对用户进行年龄限制

如果以上哪个环节做得不好,游戏就要准备承受批判的狂风暴雨

第五篇

Blizzard President J.Allen Brack:做产品最重要的是信念

It’s been difficult. I don’t know if it’s been more difficult than I was expecting, but it’s definitely been challenging. The important piece is what the teams are working on, the future for World of Warcraft, the future for all of our different franchises, the future for the Diablos and the Overwatches of the world. If I didn’t believe in the future for those franchises — I think we said publicly that we’ve got more games that we’re working on now than at any other time in the history of the company. I’m a big believer in what the teams are doing and that future we’re going to create.

这差不多就是我们常聊的话题之一:

做事最基础的支撑之一就是【变好的信念】

坚信所做事情的当前和未来价值(没有信念,可能随时陷入迷惑和被质疑和自我质疑状态,根基随机倾塌)

第六篇

一般情况下容易掉进陷阱的行为,大部分都不是因为单纯,而是因为你附带了不切实际的欲望(最大的欲望,基本就两个,一个是

然后这些弱点被针对性强化,给自己带来了伤害

这在Personality psychology的界定上就非常的明确:人的很多负面认知都处于潜伏状态,并且这些标签化的人性认知,几乎每个人都有,只要有一点隐性的释放诱惑,就基本控制不了

大名鼎鼎的Sigmund Freud都说了,这些欲望是天生的,在人的深层意识中充满了澎湃的动力

所以对Psychodynamic而言,Pornography和Greed是人最大的本能和最大的弱点,经不起诱惑的

在注重和强调虚拟人设的互联网时代,你根本不知道对方是谁,但你就是拦不住自己的本能冲动

所以从Theory of Humanism角度,人的进化其实并不高尚,还处在满足生理需求的低层次阶段

也因此,有点伪装的诱惑,人就控制不了自己,就生理至上了

https://www.zhihu.com/question/341075936/answer/795491359

第七篇

昆仑万维的财报中透露的部落冲突(Clash of Clans)数据:

A,(昆仑版)总用户到1.9亿

B,从2019Q1到Q2,单季度用户增量1千万左右

C,与1千万左右的用户季度增量相比,部落冲突半年的推广营销费用只有6854元(0.7万元)

D,季度活跃用户还有1800万

E,季度付费用户100万(季度付费率5.5%)

F,季度ARPU值80.76元

G,季度流水8100万人民币,月均2700万人民币(380万美元),如果对比Q1月均是240万美元

第八篇

对Robot Entertainment来说,又一次走到了命运的十字路口

如果Orcs must Die 3能跟着Stadia一起腾飞,那就可以预见,这将是一个光明的转折点

如果Stadia不能有效激活Orcs must Die 3,那等待Robot Entertainment的结果将可能比去年更惨烈

去年他们的裁员是全方位压缩的:designers,programmers,artists,marketers,producers,QA testers,所有的类型岗位一个不漏

基本上,Orcs must Die 3应该算孤注一掷的作品了:一款定生死

第九篇

这样可以拭目以待Apex Legends大Drew McCoy在接下来会不会被开除了

Executive producer Drew McCoy reacted to fan hostility in the thread by describing some players as “ass-hats” and “dicks” which obviously didn’t go over very well

前不久,EA爱尔兰办公室的Director Philippe Grenet因为对EA Austin工作室女同事开黄腔被解雇了

ArenaNet的两名工作人员Jessica Price和Peter Fries因为在社交网络开罪用户太厉害,也被解雇了

第十篇

Behaviour的Mission很有意思(只节选我喜欢的部分):

A,To craft imaginary into play(把想象中的场景做成可体验的游戏)

B,Human in our approach yet driven in business(以人为本,但前提是高投产比的结果导向)

C,Creative in our ideas yet disciplined in our execution(以创意为诉求,但前提是创意能兑现为惊艳的体验)

D,Pushing our limits(不断挑战自己的上限)

E,We strongly dislike including in internal politics(让内耗去死)

第十一篇

(另外一个回顾)这篇传记提到了Steve Jobs喜欢两部作品William Shakespeare的The King Lear和Herman Melville 的Moby Dick

刚好这两部作品主人公都有三个共同的特征:

A,有成熟自成体系还相当偏执的判断逻辑

B,忠于自己的见解和认知,并独力决断,不受其他人左右和影响

C,为自我独立判断承担未来责任的悲剧韵味浓厚:我想这么做,这是我的自由意志,我从现在看见了能驾驭的未来,至少现在是这样,至于结果是什么,对与错,让实践来审判吧

Steve Jobs简直能对号入座

第十二篇

(一个回顾)姚晓光说,《王者荣耀》的成功主要在于解决了“竞技缺乏公平”“游戏体验重复”“游戏节奏太慢”这三个在手机游戏中被诟病最多的问题

虽然,这是事后的抽象概念,但毕竟说到了根源:解决了用户的什么需求

第十三篇

对处在生理和心理最佳状态的人来说

生活是挺艰难的,但生活状态其实也可以很美好

我觉得能够有效对抗生活懈怠的方式有三个

A,第一个是给自己画长周期大饼(所谓的目标),坚信这个理想能够实现,并为这个目标有机会实现全力以赴

这个可以有效改善生活的虚无感,虚无容易心慌,心慌容易胡思乱想

B,第二个是对人对事推崇交集原则,用心经营交集环节(推演一个周期,如果结果是负面的,主动止损;如果结果是积极和建设性的,认真对待),不瞎操心交集之外力不从心的人和事(反正你操心了其实也没什么用,纯粹让自己徒增烦恼和焦虑而已)

大部分你用心计较的人和事,其实时间拉长一点,也并没有什么意义,也很苍白,反不如坦然一点

当然,对欣赏的人和事除外,这个只需要崇敬就行了

C,第三个是带着善意和微笑

对那些心存恶意的人和事,挥挥手再见就好了

https://www.zhihu.com/question/29956916/answer/794477680

第十四篇

在当前游戏的四大烦恼(Pornography,Gambling,Violence,Addiction)面前谈Let’s use the power of games to make this world a better place,还是显得很苍白无力的

这个和Jane McGonigal的疯狂几乎没有区别,她在TED上的观点是:The game that can give you 10 extra years of life,以及Gaming can make a better worldA,If we want to solve problems like hunger(饥饿),poverty(贫穷),Climate change(气候异常),global conflict(全球争端),obesity(肥胖症),I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week

看完都直接囧的那种

现在的状况是:虚拟和现实之间的屏障已经被扯破了

市场忌讳的是:虚拟对现实可能造成真实的负面影响

这解决不了这个问题之前,画其他的大饼,其实很难说服市场去接受

第十五篇

作为同一批次的IP授权开发作品

Harry Potter Hogwarts Mystery(Jamcity)的市场效果,出人意料地比Harry Potter Wizards Unite(Niantic)好太多

导致,连我们在产品发布前的保守判断都是错的:Harry Potter Wizards Unite从先期曝光的效果看,有成为下一个Harry Potter Hogwarts Mystery的迹象(高开低走,且高开不是产品本身驱动的)

实际上,并没有高开,直接低走…

第十六篇

呃,Playrix的HomeScapes在遭遇Matchington Mansion强势挑战后,将原先的传统icon迭代成Matchington Mansion的范式(向竞争对手妥协,参阅图例)

现在HomeScapes重新夺回了对Matchington Mansion的竞技优势,icon又悄悄迭代回传统的光头大叔形象了…

这两次icon迭代真有意思

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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