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十五篇系列:电竞年轻化+IGG超级研发成本和迷茫的下一款

发布时间:2019-08-07 09:11:31 Tags:,

十五篇系列:电竞年轻化+IGG超级研发成本和迷茫的下一款

第一篇

很多开发者抢占市场先机的意识还是很强的

但,很多机会看起来,暂时都不是真的

举两个例子

当年(2013)Glu Mobile曾经做出押注,觉得基于Google Glass的游戏将迎来类似2007年iPhone所带来的游戏载体革命:An iPhone Moment

这个和后面基于Apple Watch的游戏开发相似

A new frontier and a chance to steel an advantage…

作为游戏开发者,总是以为:不管什么平台都是游戏先行,游戏最赚钱

As games often become the biggest moneymaker on any new digital platform

但是,有些机会先机看起来并不总是真的

当年Everywear games刚成立没多久,Pocketgamer迫不及待就把它评为2015年度最佳游戏开发商之一,但结果并没有预期理想…

第二篇

下午和朋友聊到的话题:

A,传统游戏基本死于数值系统崩溃

B,竞技游戏基本死于:关系链崩溃+竞技平衡崩溃(外挂辅助,成熟期后拉开的竞技差异)

以上指的是游戏本身有竞争力的前提下,并且这些症结基本处于无解状态

第三篇

道理其实很明确:

A,以集体/组织名义出现的代表性规则,大多数只是贯彻了少数人的意志

B,被冠以某个特殊化集体身份的,通常都是命名者以自己的判断立场给对方做的粗旷归类

C,大众形态下的个人本质上是微不足道的,但少数以大众为盾片的个人却会重构秩序的私欲,让所有的多数沦为垫脚石

这个在历史上,几乎屡试不爽

dragons watch bundles(from pocketgamer.biz)

dragons watch bundles(from pocketgamer。biz)

第四篇

在互联网产品领域,To Costumers (终端用户)和 To Investors (一级市场和二级市场)是最高效和最具增益价值的资产变现方式

做有用户价值+能渗透Mass Market市场的产品 + 做好公司和产品两个层面的形象包装,价值属性肯定遥遥领先向内抠员工的薪酬和福利的

你招一个人进来,目的是:放大这个人在公司的价值创造能力 ,而不是压缩这个人的使用成本

如果目的放在压缩人的使用成本,而不是尽可能挖掘这个人的价值创造能力,那基本上,可以判断这家公司的天花板肯定不是很高

【剩余价值那一套,在互联网时代已经过时了】

https://www.zhihu.com/question/329055692/answer/777293606

第五篇

看了下Ninja当前的数据和2018年的数据对比,其实这种下滑幅度还是很明显的

虽然Followers增长了200万,但Average Viewers和Highest Viewers都同步腰斩了

这种跌幅真的是超级瓶颈阶段

这也比较能合理解释Ninja为什么要从Twitch向下跳槽到Mixer了(之前比较难理解出发点是什么)

第六篇

对Niantic Pokemon Go的成功一直有各种争议

如果Pokemon Go(大爆)是Pokemon IP的核心功劳,那Pokemon Duel(呃…)怎么说

如果Pokemon Go是Ingress模式的核心功劳,那Harry Potter Wizards Unite(严重低于预期)怎么说

第七篇

Take Two CEO Strauss Zelnick对游戏行业的未来判断:游戏是未来娱乐产业最具增长空间的产业

This industry(Game)is the most rapidly growing industry in entertainment,and that’s not going to change for the next 10,20,25years

以及

Industry Participants who do a good job will benefit from that

第八篇

看完Patrick Soferlund的定义:At Embark, we’re in the midst of developing new technologies, new development methodologies and a new attitude to game development, that will help influence and reshape Nexon’s game development in the years to come

突然觉得我们以前对把Embark Studios产品化的理解,实在是有不可思议的狭隘

Embark Studios的官网都写得很清楚了:The future belongs to the curious

其实我们最期待的还是解决以下的问题:工艺精湛,但没有让人体验的欲望

第九篇

这可能是GDC历史上相对比较尴尬的演讲:Nordeus的Srdja Stetic Kozic前脚刚刚说完Spellsouls Duel of Legends过硬的手机游戏品质和前沿的技术支撑,后脚Spellsouls Duel of Legends就因为用户数据表现不佳下架了

当然类似的比如Boss Key Productions的Dan Nanni 讲完Following the fun:how we designed gameplay for LawBreakers,然后没多久,LawBreakers上架Steam就被用户抛弃沦为鬼服

Dan Nanni用心设计了On the 30‘s模式:30Sec-30Min-30Hr-30Day-30Month…一个也没用上

以上两款都是充满企图心,但没有表现力的游戏

第十篇

其实事情可以更简单很多:

A,第一逻辑是,尊重规则,遵守契约

B,第二逻辑是,所做的方向和项目要有明确的天花板相对高的未来(天花板低或者瓶颈明确,就没什么努力的动力了)

C,三个逻辑是,把利益诉求建立在彼此增益的基础上,水涨船高才有共同的交集线(那种此消彼长的零和博弈,就没意思了)

第十一篇

IGG发了一个不太理想的半年报:

A,经过多款新产品不成功尝试,IGG没有脱离Lords Mobile(王国纪元)依赖,依存度依然高达80%

B,在新产品不太符合预期的同时,Lords Mobile(王国纪元)出现了自然回落迹象,这对单核驱动的公司来说,可能意味着瓶颈期来了

第十二篇

续上一条,从有披露记录开始(2013年),IGG的研发投入一直在暴涨:2013年起,分别为968万美元,1600万美元,2690万美元,3600万美元,4670万美元,6360万美元,到2019年上半年为4290万美元(如果这个速度不减,2019年研发投入就要接近1亿美元了)

这是对Lords Mobile之外,Next下一款的渴求啊

第十三篇

理解力差异还是很明显的:

【原答案】

游戏的本质是Entertainment

女朋友的本质是Soul Mate

同时也不存在大部分答案提到的成本换算问题

Entertainment的愉悦,来自于你付费置换开发者的创意劳动,不管是Premium模式还是Freemium模式
愉悦程度都来自于价值交换

而Soul Mate的愉悦,则来自于双向吸引力,和为这种双向吸引力的可持续而自愿无条件付出的经营

【评论之一】

所以Soul Mate就一定比Entertainment高级了?一个人人只是个180度的圆弧,是不完整的,所以需要Soul Mate,但是现在各种Entertainment不只是把你剩下的180度补全了,给你凑个540度都可以。技术进步了,社会进步了,Entertainment进步了,Soul Mate已经不是必须的了。

第十四篇

其实这是一个很危险的话题(MOBA和Battle Royale临时组队中常见)

容易暴露行为者的社交压抑和相对差的行为管理

一般来讲,人都是社会型生物,每天都被嵌套在不同的交互场中

在心理学中,曾经试图涉略和解释过一个概念叫Field Theory,这个场的概念中有一个很明显的要素叫:不定常的场

也就是围绕你身边的催化你的要素,始终处在不间断的迭代变换中(不同的交互对象,不同的环境压力,不同的预期)

但唯一不变的有两个:一个是未知性(大部分是不可预料的),一个是受迫性(大部分不是你乐意看到的)

如果你没有很好的情绪管理能力,不合理的情境都会让你出现两大特征:

一个是易怒性,一个是非常有针对性的敌意

这两个都很糟糕,有100%的理由让交互对方觉得你超级不友善

虽然,有可能你自己只是觉得你脾气不太好而已

但在对方视角,你可能是一个危险分子

如果要概念一点解释就是:没有人文约束,没有群体秩序,没有社会化牵制能力,只有失控,焦虑,和恐惧障碍

当然,把自己推下垃圾情绪的悬崖,通常得不偿失

反不如冷静面对交集:如果某一段交集,对你来说,只有负面性,且看不到未来潜在的积极的建设性,那就主动止损,保全好自己宝贵的状态(不然,明知道有坑,还是让自己颜面尽失的坑,为什么要跳)

https://www.zhihu.com/question/336460580/answer/775729173

第十五篇

这次的Fortnite World Cup 2019的Winner说明了:电竞真的是年轻人的天下

第一名,Kyle Giersdorf(Bugha),300万美元奖金,16岁

第三名,Shane Cotton(EpikWhale),120万美元奖金,17岁

第四名,Nate Kou(Kreo),105万美元奖金,18岁

第五名,Thiago Lapp(King),90万美元奖金,13岁

第二名是Harrison Chang(Psalm),24岁,我看他的采访(比如CNN)很尴尬,一直想强调Fortnite is a young man‘s game though,但又想证明Old Dudes的Experience和Composure有时候也能逆天(24岁,在电竞圈,都要频频自嘲了)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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