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三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(下)

发布时间:2019-08-05 09:07:09 Tags:,,

三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(下)

第十六篇

Ninja从Twitch跳槽Mixer,最本质的考验就来了:

到底是平台牛还是Top Streamer牛

毕竟从Amazon的Twitch到Microsoft的Mixer是从一线城市回乡下的区别

而所有的Influence Marketing是基于主播的流量影响力的

所以,到底是Ninja牛帮Mixer撬动用户量级呢,还是Twitch牛让Ninja从最牛逼的游戏主播神坛上普通化呢

第十七篇

Pokemon Go:单款产品10亿次级别的下载量+30亿美元级别的营收量

即便Niantic没有很好地激活Harry Potter这个超级IP(Harry Potter Wizards Unite,失望级)

单凭Pokemon Go的超级量级+可持续性,Niantic的40亿美元估值看起来也没明显的溢价问题

第十八篇

对超级Premium游戏来说,不管用什么贩售模型都有大量的付费用户

但对普通Premium就显得麻烦很多,前置付费在游戏过剩得一塌糊涂的F2P时代本身就是一个用户过滤门槛

包括大名鼎鼎的Florence在变现量级上都不那么乐观

而Apple Arcade和Google Play Pass最明显的作用就是:捆绑销售,利用超级游戏和折扣促销,来推动其他Premium游戏的下载和激活(表面上付费是给了整个游戏包,让包内涉及的可体验可不体验的产品有了体验环境)

第十九篇

这可能的是人际交互最好的注解

People will forget what you said

People will forget what you did

But people will never forget how you made them feel

第二十篇

在负能量遍布的生存环境里,我更倾向于:关注机会而不是关注问题(当然了解真实的环境是一切的基础,但并不受困于真实的环境,而是在不脱离环境的现实上找到脱颖而出的可能机会)

对每一款产品来说,都是100%和0%的问题,关注中间值并没有意义

以及把好产品所拓展出来的空间,当作用户适应性渗透所能达到的基准点

至于失败的产品,参考失败的产品的负面逻辑是没有意义的

第二十一篇

很快大部分的经典游戏,要么自己动手改编,要么授权合作开发,要么被其他盯上的开发者抄袭被动改编,最终都要成为手游

————-

大部分你能想到的经典游戏,都会有手游版(包括IP授权改编)

即使现在还没有

很快也会有

在移动游戏摧枯拉朽的时代环境里,所有的IP(包括游戏的,动画的,影视的,书刊的)都会以改编和IP授权的方式重现

如果你欣赏的超级游戏还没被改编为手游,那一定是探照灯还没到,不过不用担心,开发商不会放任超级IP不用来做手游变现的[当然,即使你不授权,只要游戏好,就挡不住被抄袭到手游端,我们现在看到的很多移动产品,模版很多都是借鉴自经典游戏)

随便举几个例子,比如:

Call of Duty(近期出的Call of Duty Mobile和Call of Duty Global Operations是不同的开发商)

PUBG

Fortnite

Apex Legends(制作阶段)

Diablo(制作阶段)

Grant Theft Auto

NBA 2K/NBA Live

Doom/Rage/Wolfenstein 3D

Fire Emblem

Animal Crossing

Assassin’s Creed

Hitman

Civilization

Borderlands

XCom

Need for Speed

Mass Effect

The Sims

Simcity

Final Fantasy

Mega Man

Street Fighter

The King of Fighters

XCOM Enemy Unknown(from vr-zone)

XCOM Enemy Unknown(from vr-zone)

第二十二篇

续上一条,Zynga在买来的Naturalmotion式微后(CSR Racing系列收益周期衰减和Dawn of Titans变现严重低于预期)

又在市场上买来了两根大腿,分别是Gram games(全资,核心作品Merge Dragons)和Small Giant Games(80%,核心作品Empires & Puzzles)

截图就是包含递延收入的Bookings,Empires & Puzzles和Merge Dragons妥妥地撑起了半边天…

第二十三篇

Zynga,Modern Times Group和Stillfront Group这三家在游戏市场上疯狂并购和投资的公司

在最新财报上因为合并报表都实现了惊人的增长

这算是比较好的结果:在市场上,还有公司执着于并购和投资游戏标的,并且这些游戏标的反向驱动了投资主体实现了效果超级明显的营收增长

这句就是最好的注解:The strength of our portfolio drove our best…

第二十四篇

现实压抑是把不同的人圈到少数特征里的根源

在现实压抑(不同的人麻烦点不同,但基本逃不了:人际障碍和追求受挫)面前,人已经不再精彩,而是主动/被动陷入到某些不能自拔的强化特征中,进入某些死胡同(比如不再自信,友善性降低)

而Pornography和Gambling是其中最深的陷阱:表象诱惑明显,但大部分爬不出来

第二十五篇

这次斗鱼直播中的美颜和滤镜问题,如果从追溯用户特征的角度来说,其实是:

现实中相对缺乏美和美的感受力,有很典型的压抑性(已经群体化)

这种压抑在虚拟人设的美好中(也包括对不真实超强的包容性)爆发了(沉迷/挥金如土)

包括游戏,也包括各种点对点的社交平台,曾经也无限靠近Pornography这个吸引点

从人性的角度Pornography,Gambling,Controlling都已经被挖掘得相对彻底了

第二十六篇

现在的文娱行业规范有要求【功能化】走向趋势

这个功能化趋势,正在反向侵蚀文娱行业本身应该有的娱乐属性

对文娱行业来说,这将削弱文娱本身的休闲属性,而走入样板胡同

这个麻烦正在慢慢逼近

第二十七篇

这两者之间基本不存在可比性

游戏的本质是Entertainment

女朋友的本质是Soul Mate

同时也不存在大部分答案提到的成本换算问题

Entertainment的愉悦,来自于你付费置换开发者的创意劳动,不管是Premium模式还是Freemium模式

愉悦程度都来自于价值交换

而Soul Mate的愉悦,则来自于双向吸引力,和为这种双向吸引力的可持续而自愿无条件付出的经营

如果粗暴地把Entertainment和Soul Mate等同起来,则只能说明一个问题:

理解力更多停留在Entertainment,暂时理解不了Soul Mate

(不是很想回答这个问题,但有些答案把人物化得太厉害,只能说说Soul Mate和Entertainment和Cost/Budget根本不是一个概念的事情)

第二十八篇

博瑞传播当年高价买的两大游戏营收引擎成都梦工厂(4.5亿)和漫游谷(9亿)在产品,营收,利润三个指标上,已经熄火得差不多了

按照2018年的年报,作为游戏公司,毛利率只有28%,营业成本超高,变现无比低效,模式上已经出问题了…

第二十九篇

这个行业,拔尖的高手太多,以至于要求都好苛刻

JF(Jean Francios Boivin) and I (Patrice Desilets)spoke to 45 people (investors) before somebody finally said yes,to start a business ,you have to be willing to receive a lots of nos ,but the first yes is what starts it all

虽然Patrice Desilets背后的履历是Assassin’s Creed Series和Prince of Persia The Sands of Time

当然,结果好,过程再难,都可以接受

第三十篇

伽马数据对中国电子竞技产业的研究数据挺有意思的:

A,中国电竞产业职位需求大部分在电竞赛事服务(占比67。5%)

但是

B,围绕赛事服务+俱乐部+场馆之类的配套,在电竞产业营收盘子中只占比:1。1%+0。3%+0。2%=1。6%

第三十一篇

能现和好的投资才能支撑独立游戏开发者去做自己想做的产品

截图一和截图二来自Frogmind:先有There needs to be enough revenue from the games to at least pay all the expense ,hopefully more 后有It hasn’t been that much of a budget question

图三来自Mountains:Next ProjectIt makes money back and a little more,but not to the point where mountains could fund new projects without some help

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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