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三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(上)

发布时间:2019-08-05 09:03:23 Tags:,

三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(上)

第一篇

这应该是很早就觉醒的认知:如果我想要对这个世界,对人,对事件,有更透彻,更多维度的认识和判断,学习人类自古以来沉淀下来的精华和当下最具智慧的人的视野,是最好的捷径

很多年来我基本上就是搜罗知识的狂魔…

那些高起点的榜样,也许能够看到更多不一样的角度

第二篇

《史记商君列传》写的商鞅的变法逻辑:A,从来就有的一定是对的吗(治世不一道,便国不法古;故汤武不循古而王,夏殷不易礼而亡)B,你跟他们说这事做起来要掉5层皮,还有可能失败,你看他们骂不骂你(愚者暗于成事,知者见于未萌。民不可与虑始而可与乐成。论至德者不和于俗,成大功者不谋于众)

第三篇

对契诃夫,我大概只喜欢他的小公务员之死The Death of Government Clerk

在一切都很惬意,心情也很美好的晚上,小公务员打了一个小小的喷嚏,从此深陷在冒犯大人物的幻想里,没多久就被自己臆造出来的恐惧吓死了

这是一则很典型的中国式寓言

杯弓蛇影,说A请了B喝酒,B发现酒杯里小蛇的影子在晃动,心里好害怕,但碍于情面还是把酒喝下去了,之后生活在各种假想的恐惧中,很快就病倒了,总感觉肚子被什么东西弄腾得厉害

后来,很喜欢Keanu Reeves的电影John Wick(第一部,后面两部就算了)也是这个逻辑

对你来说可能无关紧要的小事在他人那里发酵成了不可调和的大灾难(你引来了死亡复仇),或者在他人来说可能无关紧要的小事在你自己的内心里爆发成了不可收场的大悲剧(陷入惶惶不可终日的死亡漩涡)

这也是我们喜欢的创作视角

A,让矛盾单方面不可调和,剔除掉任何可能缓和的形式,将人物逼入思维的绝境,并在困境中爆发出毁灭的能量

B,给予了观众全知的上帝视角,用完全已知的失衡,将用户带入知道答案但无能为力只能看着事情变得更糟的困境

第四篇

不同的人看问题的视角差异有时候真的很明显:

同样的行业状态,有些人可能看到的是瓶颈和风险;有些人可能看到的是在趋势和问题中孕育的新机会

比如Michael Condrey 的:The industry is experiencing innovation at a rate that is exciting and unprecedented以及has tremendous latitude to explore, take risks

Monument Valley(from gamezebo.com)

Monument Valley(from gamezebo.com)

第五篇

Glu Mobile的压力基本来自于Design Home和Covet Fashion

A,一个是Glu Mobile对Design Home 和Covet Fashion这两款发行多年的产品过度依赖(自己的竞争力新作迭代乏力)

B,一个是市场上对Design Home模式的疯狂山寨和山寨品别具一格的进化迭代(真的是多种多样),一定程度上稀释了Glu的用户渗透范围和变现能力

目测如果Glu Mobile不能摆脱对Design Home和Covet Fashion的强依赖,变现压力估计要进一步被放大

第六篇

对Ustwo的Monument Valley 3貌似失去期待了

虽然Monument Valley系列一直保持着超高的水准

但市场可能没有忘记当初Monument Valley更新新的关卡需要付费解锁时市场的负面反馈

对创意爆棚的公司来说,让人期待的肯定不是绑着原来的IP做迭代,而是其他惊艳的创造力产品,不然,随着市场的快速演进,开发者的存在感就会被削弱,比如Imangi Studios(Temple Run系列,现在的行业存在感已经不强了,虽然Temple Run曾经那么牛)

第七篇

谁也想不到Zynga0.53亿美元买来的Newtoy可持续性这么好(比2亿美元买的Omgpop靠谱多了)

Newtoy由Ensemble Studio(Age of Empires)前员工创立,是行业内相对普遍的:兄弟齐心,其利断金

移动端,由兄弟携手,创业成功的公司是真的多

包括:

A,Newtoy的Paul Bettner和David Bettner,作品Word with friends

B,NimbleBit的Ian Marsh和David Marsh,作品Tiny Tower

C,Zeptolab的Semyon Voinov和Efim Voinov,作品Cut the Rope

D,Playrix的Dmitri Bukhman和Igor Bukhman,作品GardenScapes

E,Ninja Wiki的Chris Harris和Stephen Harris,作品Bloons TD

F,Ketchapp的Antoine Morcos和Michel Morcos,作品Rush

G,Kiloo的Jacob Moller和Simon Moller,作品Subway Suffers

H,InnoGames的Eike Klindworth和Hendrik Klindworth,作品Forge of Empires

I,Butterscotch Shenanigans的Seth Coster,Sam Coster和Adam Coster,作品CrashLands

J,Chair Entertainment的Donald Mustard和Geremy Mustard,作品Infinity Blade

第八篇

(适当演绎后)TED这则如何成为好的交谈者(音频),感觉能补充的环节特别多(原来的看起来场景适用有点弱),比如:

A,专注到对话的场景中(排除非必要的干扰,比如手机静音),如果心不在焉,基本可以认定这场对话不重要,不会存在超预期结果,那提前结束对各方都是解脱

B,听完整,再适当延时做判断(打断对话,或者急不可耐下判断是很糟糕的坏习惯),每个人都有自己语意立场和话语背景,以及情境中可能夹带的某种期待,如果太冒失,太自我,太经验化,很容易将对话带出交集区域,那就会显得分歧优先,而不是共识优先

分歧优先的对话,没什么建设性,这种情况下,说就会比不说尴尬

C,语境中最麻烦的事情是:表面很热络,特别是看起来相谈甚欢,但双方彼此并不太当一回事,也不带预期,翻篇特别快

第九篇

公司倒闭最根本的冲击点是资金链断裂

资金链会断裂:A,要么说明企业在资本市场没有融资吸引力(包括资金储备不足),B,要么说明企业在变现上(包括效益和量级)出现了障碍(没有变现能力或者成长预期低,或者变现不合规不合情理)

而这两者都是由产品的变现竞争力以及变现竞争力预期决定的

如果产品的变现竞争力/变现竞争力预期,不足,或者不明确,或者天花板太低

什么文化也拯救不了企业最终要掉落深渊的命运

https://www。zhihu。com/question/296766969/answer/756545591

第十篇

以移动游戏为例,中国市场经历了两大阶段:

A,一个是仿制阶段

真正的全民山寨阶段,当然现在也还在仿制阶段,但所不同的是,还抄得动的都是大公司为主(小团队的仿制已经很艰难)

B,一个是资源驱动阶段

高成本制作+粉丝经济(包括IP和蹭IP),正在无限拉升产品的竞争门槛,同时也因为超高成本导致了不少表现良好的产品事实上并不赚钱,以及产品的高位变现可持续周期变短

这个在近一年推出的产品中表现尤为明显:粉丝经济和营销催化,有立竿见影的效果,但产品缺失新鲜体验点,不存在延续性,很多产品在短期内就断崖式下滑

第十一篇

很多成功文娱项目背后都非常坎坷:周期长,成本重,过程各种博弈囧了又囧,一次次处在崩盘边缘

可是这些项目成功后,就抹掉不和谐的过程,包装成励志毒鸡汤了:情怀和信仰至上

但更关键的:职业性,专业性,妥协性,被忽略了…

第十二篇

这个悖论很有意思A,Most developers think of funding as fixing their problems(只要给我钱,我就能…)B,The reality is that nobody(Equity Investors)gives a crap about your lack of money problem,They want opportunities(你缺钱关我什么事,我要的是一个可控周期内超额收益回报的可能机会)

这是很简单的逻辑:如果开发者没有扛起超额价值创造的实力,那压力就会逆向传导给投资机构,让他们以投出去的钱来分摊为失利埋单,而这种VC埋单行为又进一步降低了他们整体项目盘中的其他项目的容错能力,败一个,KPI紧箍咒就深一圈…

第十三篇

这篇离职宣言,很明显地提到了游戏行业中的Co-CEO问题

除了Social Point的两个创始人Andres Bou和Horacio Martos是联席CEO

其他极少数知名公司也采用这种制度,比如

Team Meat(Super Meat Boy)的创始人Edmund McMillen和Tommy Refenes

Cloud Imperium Games(Star Citizen)的创始人Chris Roberts和Ortwin Freyermuth

Riot Games的两位创始人Brandon Beck和Marc Merrill(当然现在是Nicolo Laurent)

第十四篇

这篇演讲残酷但真实:大部分人终其一生,其实都等不来改变自己命运的拐点机会

只能任由自己的一生,在既有的低价值的惯性轨道中慢慢滑坡,直到粉碎的那天

有点囧,还是要Focus再Focus在一个聚焦点上,直到这个夯实的点成为拐点,不然也是囧

My Dreams Mattered

第十五篇

可持续运营的基本逻辑始终都是:

A,游戏本身的沉浸感

B,用户体验环境中的存在感

C,付费吸引力

D,可控的层级体验差异

大部分的F2P游戏都死于以上四个环节处理不当

https://www。zhihu。com/question/338024601/answer/772544059

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