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十九篇系列:先做好养鱼的蓄水池才有企业对失败的包容性

发布时间:2019-07-29 09:01:59 Tags:,

十九篇系列:先做好养鱼的蓄水池才有企业对失败的包容性

第一篇

Polygon这个判断:It used to be that you could do something that nobody had ever seen before,or you could do something familiar really well。Now,it has to be innovative and have incredible quality

基本上代表的就是游戏业的残酷进化:当一个领域低门槛被事无巨细地拓荒后,市场需求就会变得挑剔,产品制作需要历经锤炼才可能有机会赢得空间

第二篇

Mike Morhaime :The greatest thing we created at Blizzard isn’t actually the games, but the culture. It’s the environment that allows creative people to do their best work

但前提是,公司得有超级现金牛的支撑,必须要有个高的柱子顶着天

比如Google的搜索广告,Blizzard的World of Warcraft,Supercell的Clash of Clash…

很多创造,探索,失败,可接受是因为:他们有变现强+可持续周期长的营收产品,撑起了容错弹性

我觉得,这当中能借鉴的肯定不是他们的文化和包容性,而是他们搞了一个可以养鱼的蓄水池

Clash of Clans(from coc.duowan.com)

Clash of Clans(from coc.duowan.com)

第三篇

续上一条(截图)只有Focus做成一件事,才可以因为做成这件事而站上新台阶,进入新境界

其他,基本都是低效循环

对照一下历史上现实中各种人/公司的际遇,大抵如此吧

第四篇

大部分人,包括对世界认知无比清醒的人,都逃不开自然衰竭的命运,比如大名鼎鼎的康德、伏尔泰、斯宾诺莎、阿奎纳、黑格尔、叔本华、萨特、胡塞尔、维特根斯坦、克尔凯郭尔、洛克、亚基雅维利、培根、弗洛伊德、费希特、福柯…都死于人生不可抗拒的衰竭

只有少量的人,因为更强大的外力干预而中止了自然衰竭的进程,比如死于交通事故的加缪和卢梭,死于毒物的苏格拉底和亚里士多德,死于刀剑创伤的阿基米德,死于君王赐死的韩非子,死于绝食后遗症的熊十力

其实,再睿智的人,在自然衰竭面前,同样充满了绝望…

第五篇

从市场的结果角度逆推,以下就显得很明确:

A,大概率在选择上因为不合理判断犯错 (偏见的定势,在理智失位的时候仓促选择,没有用未来视角来反看当前的状态,偏向私利做不到与环境共生…)

B,大概率在取舍上因为贪婪而主动拆解掉自己的优势竞争力,好像兼顾很多规避了失败风险,但实际上因为不聚集有限的资源被浪费了,反而什么也没做成

第六篇

这应该是最明显的感触吧:刷了一天的手机,分分钟频频亮屏任何一条通知和推送都即时处理,生怕错过哪怕一点点什么

然而一天下来,让你神经兮兮的手机,应该是投产比最低的时间消耗黑洞了:

A,你的时间被高频切割,专注力没有了,本来用来做好某件事的沉浸时间也没有了

B,然而让你紧张强迫感明显的手机推送,实际上:要么是鸡毛蒜皮,要么是快餐式无效内容,用了最多的时间,耗费了最多的精力,接触了无数的信息,但好像没什么所得…

C,同时养成了很差的机不离手的习惯,跟别人谈话时看手机,吃饭时看手机,走路时看手机,睡觉时看手机,有些司机开车也看手机…

鉴于手机的重要性已经约等于一半的自己(不信你忘带手机,或丢个手机试试,能吓得魂都没了),在手机上这种超级低效且具有干扰破坏力的使用方式,应该要重新定义了吧

(虽然我发朋友圈很勤快,但实际上我所有的推送方式都是屏蔽状态,都是我想用的时候才会去用,被动亮屏基本就没有了,这点还不算失控)

第七篇

我不太清楚其他人怎么界定心态好这个概念

但对我来说,它应该有一个具体的定义,就是:心存希望

我觉得对某些企图心存希望,能完全改变一个人的对这个世界的,感受力,判断力和承受力

https://www.zhihu.com/question/32031711/answer/764951574

第八篇

John Doerr谈到的Google创业时期的工作方式

Every Googler has written down His/Her objectives and his/her key results

and they’ve published them for everyone to see

第九篇

我能理解的角度是:搞清楚不同人际交集中,你和对方交集可持续的强纽带是什么

每个人,每一段交集,可能都是独特的

搞不清楚在特定交集中让交集可持续的核心纽带是什么,可能就会给交集带来麻烦,甚至就坍塌了

比如情侣之间最优先的纽带是可持续的性愉悦吸引力,比如职场最优先的纽带是带有明显双向增益属性的价值交换,比如亲情友情最优先的纽带是维持彼此之间微妙的不附带条件的信任感…

只要搞不清楚特定交集中的独特纽带属性,那处理问题的途径可能就既棘手又糟糕

https://www.zhihu.com/question/27510629/answer/764544778

第十篇

游戏数值,除了服务于系统性和周期性

游戏数值更重要,但经常被忽略的一点就是:游戏数值,应该服务于让F2P模式的氪金看起来更合理,更能被接受

也就是给已经定义好的氪金点,做好用户心理和情绪安抚工作,不让氪金点显得生硬,突兀和坑爹

如果最终的数值逻辑,把氪金推向风口浪尖(并成为众矢之的被批判),那可能就意味着数值没有做好为营收服务的工作

https://www.zhihu.com/question/29132014/answer/575843995

第十一篇

面临选择的时候:凤的尾也是凤,鸡的头还是鸡

这是层级差异

不同层级跃迁的门槛是很高的

我是觉得,不管怎么样,都要踮着脚尖向上跃迁,路径就会不一样

第十二篇

Laura Miele(EA二当家?)所认为的游戏研发团队管理逻辑:

A,I believe in having great talent, the best talent we can possibly have.

My job is to empower them

B,My role is to inspire them and to remove barriers and to enable the collective to come together.

I really see myself as someone who’s creating a framework for them to do their best work and be the best versions of themselves.

第十三篇

Nexon CEO Owen Mahoney在CNBC访谈中提到的做游戏最核心的支撑价值:Longevity of players is probably the single most important idea in video games

这个逻辑,在Supercell的产品观里也一再被重复提及:Games that people will play for years

第十四篇

法国政府有个活动叫Join The Game(France,The Place To Create)对游戏的艺术和经济有很高的定位:

A,Gaming,a major industry combining high-end artistic creativity and the best in technological innovation(艺术和技术创新的新载体)

B,It is one of the most dynamic sectors in the French economy(最具活力的文化经济)

再看看影评人Roger Ebert对游戏艺术性的不同阶段的进阶认知:

A,Video games can never be art(游戏永远不可能是艺术形式)

B,perhaps it is foolish of me to say never(说永远可能有点过了,未来的发展谁也说不好)

C,games could not be high art(哪怕游戏是艺术,也不是什么高雅的艺术)

D,games will never be as worthy as movies(就算游戏是艺术,也比不上电影)

以上,每一句都可以Google到

但,目前游戏创造遇到了三个明显的问题:

A,一个是,内容不断重复(重复历史上的,重复其他厂商的,重复自己的)

B,一个是,游戏内容注水太严重(充斥大量无效无聊的内容)

C,一个是,滥竽充数,粗制滥造的产品实在占比太高(很多游戏连商品都不是)

你要笼统说游戏是艺术,实在也太为难

https://www.zhihu.com/question/321467945/answer/763530185

第十五篇

用户视角和开发者视角的差异还是很大的,最典型的是用户考虑的是可体验性

但开发者要考虑的是:

A,产品的整体性和系统性(包括设计风格,难度曲线)

B,产品的可体验性(理论上更贴切的表述是有趣以及有相应的深度)

C,产品的用户适用性(特别是匹配最大量级的用户需求)

D,产品设计对整体周期的可延伸性和可拓展性(不能出现衔接的突兀性和障碍)

E,产品设计的用户变现能力(如果一次迭代就能引起一次消费冲刺就最理想)

F,产品设计的可接受度(比如政策的合规性,比如符合用户的心理逻辑和情感)

单独剥离开的让人惊艳的想法,和能够嵌套到一个有机体系里让整体性增益的想法,本质上不是一回事

两者的功力也不在一个层面上

不是说创造力不好,而是说把事情做好,需要一定的专业素养

https://www.zhihu.com/question/54084240/answer/763154968?hb_wx_block=0

第十六篇

现阶段,游戏确实突破了游戏性本身而扮演了两重非常具有粘着力的角色:A,要么自身已经发展成社交平台 B,要么成为可推动交互的中间媒介

但游戏的交互设是以游戏为载体出现的,所有的玩家都藏在体验角色的后面,展示出来的都是:虚拟人设

所以,游戏交互环境中,就经常出现了两个极端场景:

A,一个是,充满了男女搭配的暧昧氛围(不排除变声的作弊行为,不宜乱幻想)

B,一个是,集中放大了人性中的粗俗特征(因为游戏体验挫折太多,游戏中的配合失误更多,导致玩家在游戏的交互中,显得相当的暴躁,脏话满天飞)

但,以上纯人性,完全不可避免…

第十七篇

残酷的真相:大部分有价值的,让人着迷的产品,都是在非常人能忍受的付出中做出来的…

He(John Lasseter,Pixar Executive)point to a corner of the room and says that‘s my sleeping bag ,and that’s where I sleep to get these projects done ,and if you want to be a great animator,that’s what you’re going to do too

The ambitious team is usually going to beat the unambitious team

第十八篇

Battle Pass对于竞技游戏来说,是对竞技游戏强调纯公平操作的不信任(事实上就是这样,玩家在竞技游戏中的消费有瓶颈)

所以竞技游戏需要Battle Pass来重返用户更熟悉的:任务解锁线和数值经营线

不是Battle Pass创造了营收奇迹,是用户熟悉的任务解锁线和数值经营线(和付费获得)支撑了营收

这对竞技游戏来说,是戴了镣铐的舞蹈

第十九篇

【能量的秘密:和谁在一起,真的很重要】是这个道理没有错

但与其把重心放在可依托的外部,肯定不如敦促自己让自己也能燃烧起来更有价值

这样才不至于外部的能量源不在了,就让自己慌了,或者外部能量源改变下运动轨迹就要让自己被迫跟着调整

我反倒觉得最大的能量是:在负面情绪和消极因素滔天的环境里,坚守建设性

对自己的未来来说,让自己负面情绪和消极因素缠身,一毛钱的意义也不会有

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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