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在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着能够成功(多个案例)

发布时间:2018-04-08 09:09:16 Tags:,,,

在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着产品能够成功(多个案例)

昨天有同学说:只要给他足够的资源和人才,凭着他对游戏的热爱,他一定能把事情做成

我当时举了2个案例,现在我把它扩展成8个案例,主旨是说:你就吹吧,游戏不仅是非常复杂的创造力系统工程,还是更残酷的商业兑现过程,单纯只是觉得自己热爱游戏是做不成的…

这8个案例是:

A,Respawn Cofounder Vince Zampella的工作室Unclear Division

B,Bungie Cofounder Alex Seropian的工作室Industrial Toys

C,Rare Cofounder Tim Stamper的工作室FortuneFish

D,Unity Cofounder Nicholas Francis的工作室Framebunker

E,Maxis Cofounder Will Wright的工作室Stupid Fun

F,Naughty Dog Cofounder Jason Rubin的工作室Monkey Gods

G,Popcap Cofounder Jason Kapalka的工作室Blue Wizard Digital

H,Origin System Cofounder Richard Garriott的工作室Portalarium

以上,清一色都是游戏业最名闻遐迩的大神,打造过Ultima,Plants VS Zombies,Uncharted,Simcity,TitanFall,Call of Duty,Halo…

但他们再创业时,并没有重返巅峰

popcap-layoff(from manolith.com)

popcap-layoff(from manolith。com)

热爱肯定有,资源肯定有,人脉肯定有,资历肯定有

但,游戏是一个用艺术表达来完成商业变现的过程:让投产比更高的变现效率

配图与本文无关

但也是我想说的:我们做事,本质上都在寻找更好的变现方式,包括做研究,做开发,做投资…逻辑肯定是背后的变现效率,离开变现效率,很多事情就不会成立

补充的一些案例

(给截图贴几个案例)游戏并不是简单的有人和有资源就能天然成功的,举一个相对典型的反例

第一个,Amazon Game Studios

真正含着金钥匙出生的游戏公司

抬头即写着:Amazon is all in on games

回到2012年,Amazon不仅想当Android最佳第三方App Store,还要直接介入研发,为用户带来更精妙的游戏体验

当年他们对标的公司是Zynga+Supercell

他们对标的产品是Minecraft+The Room

除了Amazon得天独厚的资源,他们还陆续请到了Far Cry 2的Clint Hocking,Portal的Kim Swift,Need For Speed的Craig Sulllivan,WestWood的创始人Louis Castle和Daybreak的John Smedley,一般称呼是:这些人都是高手中的高手

那问题来了,5年过去了,Amazon Game Studio并不是一流的游戏开发公司…如果要说偏离预期,那这个就是偏得比较远的那种

我觉得影响Amazon Game Studios的最核心的就是他们制作游戏的理念:Paid Games,以及Amazon App Store First

第二个,Futureplay Games的例子

FuturePlay Games,豪华的创业阵容+合理配置:前Rovio EVP Jami Laes,前Remedy VP Kai Auvinen(Art方向),前Boomlagoon VP Arttu Maki(Design方向),前Angry Birds核心Programmer Mika Rahko,前Reaktor核心Slient Software Tuomas Huhtanen

但是他们掉在Jami Laes的自我迷障里:他们不喜欢F2P模式中的IAP,他们只做Ad Based Monetization,也就是所谓的基于Video Ads的View To Play

他们坚信看广告换进程比花钱换进程更有吸引力

为此,他们进军了Zynga曾验证过的两大过时方向:Farmville和Cityville,做了Farm Away和Build Away

算是走大用户基数Mass Market的模式(因为都是Global策略,在Simulation品类上所向披靡的Hay day和Simcity Buildit是他们注定无法逾越的大山)

但是在Farm Away上架一年后+Build Away上架一个季度后,这两款被寄予厚望的游戏,并没有因为革新的View To Play而带来丰厚回报

很快他们又融了一笔钱

这笔钱做了Craft Away和Star Away,效果比Farm Away和Build Away还差

在2010年振臂高呼View To Play可能会被喝彩,但在2015年世界已经被F2P中的IAP碾压的时候坚定地走Ad Based方向,就是输给了自己的偏见

第三个,Michael Martinez自己在回顾的时候,还提到了另外一个最致命的问题点:

Secondly, JuiceBox was ultimately too late to market. He believes had the studio launched its games earlier in 2012 it would probably still be around toady.

这也是我们昨天聊的:【时机才是产品真正的命运女神】

嗯,好的时机,你能上天揽月

不好的时机,你连原地起跳都不能
……………………………………

看看JuiceBox Games的失败案例:

A,明星投资组合

Initial Capital、General Catalyst、Index Ventures、Mavron,以及Zynga 创始团队成员Scott Dale 和前ElectronicArts首席执行官John Riccitiello

还有董事顾问Kristian Segerstrale(Playfish,EA,Supercell和Super Evil Megacorp)

B,明星团队组合

有顶级产品经验,且磨合多年的创始团队组合

三个合伙人,创业前曾共事三年半

CEO,Michael Martinez

CTO,Jason McGuirk

CCO,Zak Pytlak

做出过成功作品

Zynga Poker(现在仍然是Zynga营收的第一支柱)

FarmVille(巅峰期MAU数以亿计的超级产品)

FarmVille 2

C,超级产品梦想

专注Midcore游戏

下一家10亿美元级别的游戏公司

…………………………………

当年,他们就是舍我其谁的那群人

if there was a team that people should invest in or place a bet on it would be us

……………………………………

但这并不足以让他们成功

A,资源很重要

B,团队很重要

C,心态很重要

JuiceBox Games完全具备了以上三大特征

但缺乏另外一块

D,产品视野也很重要

没有好的产品视野,有资源,也是用来做无用功的

never built a great game

才是最致命的症结,普通优秀的产品,在市场上已经没有竞争力了

所以,JuiceBox Games倒闭了

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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